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Fortnite: entenda a obsessão da Geração Z

Fortnite: entenda a obsessão da Geração Z

O mundo virtual do game conta com mais de 250 milhões de jogadores em sua base. São diversas as maneiras de adentrar ao mundo do jogo que só parece simples. O que os pais acham da febre? E como ele promete mudar o universo do entretenimento?

Em cada colégio aglomerado de adolescentes, um assunto é unanimidade: o game hit do momento, FORTNITE.  A Epic Games, criadora do jogo e grande produtora da indústria, está no mercado há mais de 30 anos. Mesmo com um grande legado, toda a história da empresa parece ser resumida em apenas um produto. Segundo o CEO Tim Sweeney, Fortnite é realmente o único game da companhia a atingir tal dimensão. Um produto fenomenal que extrapola expectativas e motiva o mercado a inovar.

O mundo virtual do game conta com mais de 250 milhões de jogadores em sua base. São diversas maneiras de adentrar nas dimensões do jogo que de cara só parece simples. Atualmente, é possível tornar-se um player via videogame, computador, celulares e tablets. Cada versão apresenta suas particularidades e em alguns casos é possível interagir em um servidor com jogadores que operam em diversas plataformas.

Em um modo de terceira pessoa, as partidas consistem na construção de fortes protetores, com materiais colhidos pelos jogadores de casas e outras estruturas do mundo virtual, e um “mata-mata” com armas lúdicas. A interface é colorida, divertida e piadista – apesar do jogo ser uma comemoração sob a morte do rival.

FORTNITE É O MAIOR E MAIS IMPORTANTE EXPOENTE DA INDÚSTRIA DE JOGOS GRATUITOS

Atualmente, o jogo apresenta um crescimento de 10% ao ano e só no primeiro semestre do ano passado faturou mais de US$ 1 bilhão.

Como opera o universo surreal de Fortnite

Os avatares do jogo viraram ditadores de comportamento na cultura pop adolescente. Entre a galera dessa idade, mesmo quem não joga, conhece alguma dancinha ou trejeito que foi originado pelo jogo. A Epic buscou no repertório popular, influências icônicas que pudessem permear o cotidiano, além do mundo virtual. Isso já foi um problema para a empresa que, inclusive, enfrentou um processo por infração de direitos autorais ao incorporar movimentos em seus avatares que copiam “emotes” já famosos.

Em entrevista ao portal Wired, o CTO da Epic, Kim Libreri, falou sobre como a empresa já possuía desde 2012, a intenção de trazer aos jogos, tecnologias imersivas. O que hoje é uma realidade, com óculos de realidade aumentada. Em um evento especial do jogo, o DJ Marshmello reuniu cerca de 110 milhões de pessoas online no servidor, tudo isso, para assistir ao seu set que rolou dentro do mundo virtual de Fortnite.

LEIA: Como a Riot faz com que jogadores de LoL se sintam no game quando precisam de suporte

O jogo em seu modo mais popular, o Battle Royale, possui temporadas. A décima foi lançada há duas semanas e conta com um modo de viagem no tempo e novas skins para os avatares. Para ter acesso às seasons do jogo, é preciso comprar passes de batalha: eles desbloqueiam novos features em toda a interface.

O modelo de negócio deste produto fenômeno já virou motivo de discussões nas mais diversas indústrias. Segundo teóricos, o jogo cria algo chamado de Metaverso. Um universo virtual que imita o mundo real, uma soma de internet, realidade aumentada e realidade virtual. Uma estratégia, na verdade, que mantém crianças do mundo todo em um romance sem fim com o game.

Visão gamer: um panorama de lucros para ambos

Fomos a fundo no mundo gamer e procuramos saber as razões que levam o jogo a ser o frenesi da Geração Z. O streamer de jogos e gamer, Anderson Rico Deliberali, de 23 anos, morador de Piracicaba, em São Paulo, contou sobre o lado industrial gerado pela febre dos jogos no país. E explicou como hoje a febre se tornou profissão e ganha pão para pequenos, médios e grandes produtores de conteúdo.

Fortnite, League Of Legends
Anderson durante uma partida de League Of Legends, outro jogo que é sucesso de público

“É uma sequência de diversos fatores que motivam o jogador. Muitas pessoas que não possuem a estrutura – computador – já querem investir nisso. Hoje o mundo gamer é visto como uma forma de ganhar dinheiro. Sustentar-se jogando. O Fortnite, por exemplo, é um jogo de adaptação, leva algum tempo para aprender, é preciso dedicar-se muito”, revela Anderson.

O ponto supracitado pelo produtor de conteúdo é tido como um dos fatores principais para o sucesso do jogo. Em uma demonstração beta, pudemos verificar que é preciso adquirir o aprendizado de diversas funcionalidades complexas até atingir uma jogabilidade completa. O jogo exige raciocínio e o “Modo Criativo” – nome dado pelos criadores – permite infinitas possibilidades de jogo. Todas as partidas são diferentes e nenhuma estratégia fixa funciona. Mundos novos aparecem todo dia no mapa e, inclusive, o jogador pode colaborar com essa construção.

O jogo em seu desempenho completo requer ainda uma transição para um maquinário de ponta. A versão mobile não apresenta tantos recursos e a versão famosa e desejada pelo público está nos videogames ou nos computadores extremamente equipados.

“A própria estrutura acaba motivando as pessoas a trabalharem com isso, virarem streamers. Vejo a vinda de muitos jogos ainda. Fortnite é um dos líderes do mercado e com certeza estará por muito tempo no topo”, declara.

Um videogame custa cerca de R$ 2.000,00 e um computador capaz de rodar os gráficos do jogo, pode variar de R$ 3.000,00 a R$ 15.000,00. A jogabilidade é extremamente afetada pelo tipo de equipamento utilizado. Um mouse comum, por exemplo, não entrega ao jogador a possibilidade de uma construção rápida de estruturas de madeira, ferro e tijolos – parte essencial do jogo.

A indústria crescente se mantém na invenção de novos equipamentos, acessórios especiais e gráficos cada vez mais pesados, que geram a necessidade de grandes processadores, placas de vídeo e uma conexão com a internet poderosa. É um ganha ganha para a indústria tecnológica.

Para se ter uma ideia, a Epic lançou uma Copa mundial de Fortnite. A edição de 2019 premiou o vencedor em cerca de US$ 30 milhões. O jogador da categoria solo de apenas 16 anos faturou sozinho uma bagatela de US$ 3 milhões de dólares. Com 59 pontos em todas as fases da competição, Kyle “Bugha” Geirsdorf viu sua vida mudar com o prêmio mais alto de toda a competição. A premiação chega a ser dez vezes mais alta do que em esportes comuns. Os chamados e-sports têm mudado a maneira como os jovens assistem à competições. Via streaming online, o mundo todo pode acompanhar as partidas.

Kyle “Bugha” Geirsdorf

Um lifestyle e uma profissão

Além disso, há uma crescente notável de influenciadores e pessoas públicas que são catapultadas pelo movimento gamer. Os chamados “streamers” são jogadores profissionais que transmitem suas partidas via plataformas como a Twitch e o próprio Facebook. A primeira é pioneira no modo de transmissão e faturamento. Para ser inscrito em um canal da Twitch é preciso pagar uma assinatura, e isso gera receita a quem transmite. Também é possível doar e patrocinar seus jogadores favoritos.

Nesta contrapartida, o Facebook viu a necessidade de entrar na disputa, e ofereceu um modelo mais democrático dentro de sua recém lançada plataforma: o Facebook Watch. Lá é possível transacionar nas mais diferentes moedas. O resultado? Vários streamers migraram para a rede social a fim de garantir um lucro maior.

Já o lucro da Epic e, outras empresas que oferecem jogos para download gratuito, advém da venda de add-ons necessários para o jogador dentro da plataforma. Além de parcerias pagas como product placement, eventos, licenciamento e outros.

“Antes gastávamos grana sem retorno e, hoje, as pessoas veem esse mundo como um retorno de todo o investimento feito. Não precisa ser bom no jogo. Se for uma boa pessoa para cativar o público, já consegue ganhar dinheiro com isso. Muitas empresas estão crescendo desenvolvendo jogos e muitos crescem jogando”, finaliza Anderson Rico Deliberali.

Como os pais enxergam o tal mundo virtual

Um colunista americano do portal VultureClaude-Brodesser Akner, contou em texto recente, a sua experiência com seus filhos em relação ao jogo. Para ele, era preocupante a obsessão das crianças com o mais novo hit da época. O casal de pais não entendia a fixação e frivolidade na comemoração de matar um colega dentro do jogo. Era difícil assimilar que games eram o assunto social de seus filhos e que não seria possível afastá-los do hábito de jogar, pois na escola, colegas falavam o tempo todo sobre o assunto.

Há uma lenda popular sobre a influência de jogos de tiro na educação infantil e a preocupação principal dos pais parece ser essa. Para conhecer um pouco deste lado da moeda, entrevistamos uma mãe paulistana que nos levou para dentro do vício gamer de seu filho.

Gabriel Jordão, de 9 anos, jogador assíduo de Fortnite

Gabriel Jordão, de 9 anos, é aficionado por games. A decoração de seu quarto reflete essa paixão, assim como seu estilo e entusiasmo sobre o assunto. Ao chegarmos, ele fez questão de demonstrar como lida com o jogo, a sua maneira favorita de jogar e como todo esse universo o fascina de forma extremamente relevante.

Na visita que fizemos a Gabriel, ele relatou que prefere jogar em pé para não perder nenhum detalhe. Diferente de Anderson, ele é adepto do game em seu videogame, um Playstation 4. Isso reflete como o jogo tem excitado a essa geração: é comum que eles fiquem vidrados nesse mundo meramente virtual.

Em relação às principais preocupações de pais e especialistas, a Epic declara que trabalha muito para criar um ambiente saudável dentro dos jogos. Não é possível por exemplo, conversar com pessoas que não sejam do seu time. Em alguns jogos de comunicação aberta, já foi percebida a existência de bullying e incentivo a comportamentos nocivos, por isso, a companhia trabalha para restringir a comunicação à um nível amigável.

O jogo também disponibiliza algumas dicas de boas maneiras e fair play durante seu carregamento e em outros momentos de comunicação direta com seu público.

Para a mãe de Gabriel, Luciana Jordão, o que preocupava era a interação com desconhecidos da internet. Após muita conversa, houve uma restrição para que ele apenas interaja com os amigos da escola e do prédio onde mora.

“Ele tem amigos? Sim, um monte. Antes, eles juntavam-se no prédio e agora eles interagem pelo jogo”, conta Jordão.

A dificuldade dos pais também está em promover outras práticas culturais, como jogos de tabuleiro, momentos com a família, esportes e todo tipo de atividade que inclua estar fora do videogame e, principalmente, DESCONECTAR. Para ela, a melhor maneira de incentivá-lo é apresentar novas atividades sem obrigá-lo a exercê-las.

A “Battle Royale” entre gerações

“Para mim era tipo “Oi?”, o que é uma skin? Como assim tenho que comprar isso? Mas estamos sempre juntos e isso faz a diferença, ele me chama para ver o jogo e ajudar a escolher os detalhes, por exemplo”, conta Luciana, animada, sobre os hábitos do filho.

Gabriel também participou do show de Marshmello no jogo, e a mãe relata que ficou impressionada com a duração da atração, que foi de apenas 10 minutos. Na ocasião, ele fez a família voltar de um compromisso externo para casa, apenas para assistir ao show.

“Tentamos entender que é o mundo dele, em momento nenhum diminuímos a experiência. Transformamos o quarto dele em um espaço quarto, cama, sofá, para que ele possa trazer os amigos para jogar. Mas o que eles gostam mesmo é de estar na mesma tela”, finaliza a mãe de Gabriel.

O jogo só começou…

Apesar de toda a obsessão das crianças e adolescentes, o jogo não parece ser só uma tendência passageira. A indústria tem seguido de perto os passos de inovação da Epic. Os eventos e shows musicais dentro do mundo virtual, por exemplo, já são considerados como um próximo passo para tecnologias AR/VR. Para os especialistas, no futuro, o que nos espera é um grande multiverso virtual com colônias de avatares de grande massa.

Hoje, o principal desafio para os desenvolvedores é o de conectar mais de cem pessoas em um único servidor. Apesar do público recorde do show musical em Fortnite, com 110 milhões de pessoas, só era possível para o jogador a interação e visão de 100 players próximos. O que essas empresas buscam, é o desenvolvimento de um mundo virtual sem limites, onde todos possam coexistir ao mesmo tempo.

Em contrapartida, empresas como a Microsoft oferecem apoio à indústria, A ferramenta ALTSPACE desenvolvida pela empresa foi a responsável por tornar o show do mega DJ possível. A tecnologia permite que a realidade virtual do jogo disponibilize não só shows, mas também gravações ao vivo de podcasts, festas de dança e diversos eventos. Mas segundo os desenvolvedores do game, os megashows ainda são uma maneira de validar a ferramenta.

Democratização: gráficos acessíveis para todos

Como sempre podemos esperar da tecnologia, uma novidade recente mexeu com as estruturas da indústria de games. O Cloud Gaming, uma modalidade de jogo que permite que usuários das mais diversas CPUs joguem qualquer jogo, independente de configuração e estrutura. A tecnologia foi anunciada pelo Google.

E funciona de que forma? Bom, através da hospedagem do jogo na nuvem, é possível disponibilizar via navegador, em forma de vídeo, o jogo para qualquer um que queira adentrá-lo. Os comandos, em tese, seriam transmitidos via comunicação com a nuvem. Isso, de certa forma, quebraria um ciclo estrutural de empresas que desenvolvem equipamentos de informática com foco em jogabilidade.

Agora, parece que será possível para qualquer computador rodar o jogo que quiser. Além de baratear os custos de equipamento, isso permite que os games cheguem cada vez mais longe. A única questão que fica é: será que a atual crescente da indústria de desenvolvimento – principalmente gráfico – de equipamentos para máquinas focadas na modalidade, não será prejudicada?

O Google ainda não lançou a ferramenta e nem disse quais jogos estarão disponíveis para utilização do usuário. Há um impasse visível, principalmente em relação à Epic, criadora do Fortnite. Atualmente, a empresa conta com um gerenciador próprio, que é responsável por atualizar o jogo e apresenta ao usuário, novas sugestões de games. A iniciativa é uma tentativa de competir com a Steam, loja virtual líder do setor.

Através de uma metalinguagem forte com suas ferramentas próprias, a Epic tem conseguido trazer mais jogos de seu “guarda-chuva” para o público do jogo principal. A exemplo do mais novo hit apelidado de “PUBG” e o divertido “Overcooked”. Pelo visto, os próximos passos da empresa são o de apresentar novos vícios ao público jovem e o de convencer seus pais de que não há nada demais em passar noites em claro para vencer partidas de um game. Será?

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