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O universo dos games visto por dentro

O universo dos games visto por dentro

Não há dúvidas de que um dos setores mais antenados com o seu público é a indústria do videogame. Os maiores players do entretenimento digital estiveram presentes no Conarec e deram detalhes sobre esse universo, alguns deles bem polêmicos

Normalmente, associa-se o uso da palavra fanatismo a uma ideia retrógrada ou mesmo exagerada. De fato, essa é uma ideia recorrente e associada a expressão presente no parágrafo anterior. Mas quando o assunto é videogame, nem sempre essa ideia é negativa. Na verdade, tanto as produtoras quanto a indústria indiretamente ligada aos games conhecem como poucos o ponto central do Conarec: consumidores, aqui chamado de gamers.

No painel “O fanatismo saudável – o pode dos games em sua conexão inigualável com os consumidores”, o lúdico ficou fora do sala – ou quase. Os mais importantes players do mercado de games debateram sem rodeios os negócios e o engajamento com o cliente do maior mercado de entretenimento do mundo. Os videogames, claro.

Guilherme Camargo, professor da ESPM e CEO SIOUX (uma agência especializada em mídias interativas, o que inclui games) conduziu os principais representes do mercado de games. Camargo, que também foi um executivo da Microsoft na área do XBox, passeou pelo universo do entretenimento digital. E sobrou até polêmica.

A pergunta do professor da ESPM deu o tom do feroz painel que se seguiu no Conarec. “Eu gostaria que vocês falassem da BGS, a Brasil Game Show…”, disparou. Todos ressaltaram a importância do maior evento de diversões digitais da América do Sul. No entanto, três dos quatro debatedores não pouparam críticas ao BGS e o motivo não poderia ser outro: há indícios de que o evento, inicialmente voltado para a experiência de novidades, está se transformando em um evento pró-varejo (ou seja, “vá ao evento e compre de tudo um pouco”).

O mais ácido foi Leo De Biase, head de marketing e relações públicas na América Latina da NVDIA – uma empresa que fornece placas de vídeos, especialmente para PC Games. “Há uma red flag no evento. Hoje, as pessoas vão lá (BGS) por causa do conteúdo. No entanto, notamos uma tendência: há uma diminuição da experiência para o visitante e um aumento na parte do varejo, da venda. Deveria ser justamente o contrário. Estamos falando de uma mudança que não é positiva”, afirma.

A acidez dos comentários de De Biase continuou e alcançou as maiores instâncias do evento. “É uma ferramenta importante, mas é muito dificil para empresas presentes na BGS. O processo presente é algo ainda não muito profissional. A feira vem crescendo, mas não da forma adequada. Penso que é muita responsabilidade para que eles sejam os bastioes dos games na região.”, afirma.

Willen Puccinelli, diretor de Xbox Microsoft, também direcionou o seu comentário para a BGS. “Não há dúvida que o evento ajuda na conexão do consumidor com a marca. A BGS é fundamental. No entanto, há uma carência de infraestrutura”, afirma.

YouTubers gamers

Mas nem tudo foi crítica. Houve uma rara imersão dentro desse universo do entretenimento. Fábio Botallo, head de marketing da Hyper X (uma empresa que comercializa head sets e que se transformou em uma febre entre os gamers) falou sobre o relacionamento das marcas com os YouTubers gamers, a maior casta de produtores de conteúdos em vídeo do canal.

Botallo falou dos primeiros relacionamentos e a evolução desse contato com os vlogueiros. “Hoje, há um profissionalismo entre os vlogueiros não visto há dois anos. Afinal, esses influenciadores falam bem do seu produto em uma semana e na outra defendem o concorrente. É uma relação difícil. Encontrar um bom influenciador é um trabalho bem minucioso, feito com pinça mesmo”, afirma.

Público feminino

Outro aspecto polêmico e abordado por Camargo, da Sioux, com os convidados é a questão do gênero. Afinal, qual o perfil dos jogadores no Brasil. Hoje, mulheres são as maiores jogadores do país. Mas nem sempre foi assim.
AlessandroBonfim, fundador e CEO da SAG School of Art Games and Animation, lembra que nos primordios da maior rede de produtoras de talentos para o universo gamer há uma disparidade alta. “Em 2010, cerca de 90% dos nossos alunos eram homens. Hoje, as mulheres representam 42% do nosso público. Vivemos um momento importante de transição no mercado”, afirma.

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