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Shopping anuncia aumento de 39% no fluxo de clientes com app de RA

Shopping anuncia aumento de 39% no fluxo de clientes com app de RA

ESPECIAL NOVAREJO RV E RA traz o case do shopping em São Paulo que conseguiu aumentar seu fluxo em 39% usando tecnologia de realidade aumentada, semelhante ao Pokémon GO
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Quando voltou ao Brasil depois de trabalhar na equipe técnica do Google para as campanhas eleitorais de 2016, Thiago Moura teve de ponderar as limitações do mercado nacional para poder colocar sua empresa de tecnologia no jogo. Sócio-fundador da empresa de tecnologia xGB, ele reconhece que a qualidade da internet brasileira e a capacidade dos smartphones no País são um problema para o desenvolvimento de soluções tão disruptivas.

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A xGB teve de desenvolver um aplicativo bem leve para poder colocar em prática a estratégia de marketing do Shopping Eldorado na última Black Friday. A empresa de tecnologia desenvolveu uma plataforma de realidade aumentada que permitiu aos frequentadores do shopping caçar promoções pelos corredores e lojas usando seus celulares, em uma experiência semelhante à do Pokémon GO.

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O resultado foi um aumento de 39% no fluxo do shopping com relação à Black Friday anterior. “O medo inicial era ninguém baixar o aplicativo, mas tivemos 26.795 downloads. Foi o segundo app mais baixado na Apple Store, só perdendo para o da Netflix”, conta Lilian Piva, gerente de marketing do Shopping Eldorado.

Lilian afirma que o custo da tecnologia de realidade aumentada e realidade virtual impede a adesão definitiva dessas soluções ao varejo. José Terrabuio, CIO da Beenoculus, empresa que desenvolve hardwares e softwares de realidade virtual, concorda que o custo da tecnologia ainda é impeditivo, mas afirma que há uma queda acentuada no valor das soluções.

Futuro próximo

Para Terrabuio, a era das realidades alternativas deve-se estabelecer nos próximos anos. “No futuro, a realidade virtual irá se tornar acessível como o PC se tornou. Você vai ter um (equipamento) VR dentro de sua casa ligado a um supercomputador no qual poderá optar por fazer uma compra no varejo 4.0 em vez de sair de casa. Eu vejo como uma coisa factível nos próximos dois ou três anos”, estima.

Antônio Carlos Sementille, professor da Faculdade de Ciência da Unesp e especialista em RV e RA, também vê uma transformação severa no desenvolvimento e na aplicação dessas tecnologias no mundo nos próximos anos.

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A visão de Sementille para o mercado nacional é otimista. Ele crê que o Brasil já tem softwares e equipamentos capazes de iniciar uma proliferação moderada dessas experiências no varejo. A principal maneira de se fazer isso hoje, segundo o professor, é a adaptação de tecnologias voltadas aos games para as soluções em RV e RA.

Ainda assim, o que falta, em primeira instância, segundo o professor, é formação adequada para os desenvolvedores. Ele acredita que o ensino ainda está muito voltado para o desenvolvimento de serviços web comuns. “Para enveredar para algo mais sofisticado, é preciso conhecimento um pouco mais específico. Lá fora, na Ásia, nos Estados Unidos e na Europa, existe uma facilidade maior exatamente pela qualidade da formação”, diz.

Segundo o professor, as tecnologias de realidade aumentada devem receber investimentos de U$S 200 bilhões até 2020 no mercado mundial, transformando as realidades virtual e aumentada em parte da nossa própria realidade, em especial, durante as experiências de compra, dentro ou fora da internet.

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