A Realidade Virtual já tem mais de 60 milhões de usuários ocasionais nos Estados Unidos e movimentou mais de US$ 2 bilhões em comunicação de marca. Mas esses números escondem as possibilidades da tecnologia, já que marcas como Gatorade, Nissan e outras estão utilizando KPIs e indicadores do passado para determinar o ROI de seus investimentos em Realidade Virtual. No painel “Beyond Brand Impressions: Assessing VR’s True ROI”, Dario Raciti, Diretor da Zero Code, e Stephanie Lamas, Vice-Presidente da SuperData Research, mostraram, no SXSW, cases que trouxeram evidências baseadas em dados mais consistentes que atestam o poder da realidade Virtual na estratégia das marcas.
Conceitos
A Realidade Virtual é uma imersão ampla em outra realidade, sem contato com o mundo real. Já a Realidade Aumentada é uma interferência na realidade por meio de uma lente ou tela que recria ou modifica essa realidade. A Mix Reality ou Realidade Combinada combina ou sobrepõe sistemas de RV e RA. Finalmente, há o vídeo 360° que permite imersão completa em um cenário completo e distinto da realidade. Todas elas constituem o que se chama XR ou Realidade Estendida.
Esses conceitos são importantes para que se possam compreender o alcance dessas tecnologias e suas aplicações. A Samsung lidera o mercado com vendas da ordem de 8,9 milhões de seus óculos, mas somente pouco mais de um milhão de pessoas usam seus devices regularmente. Mas o ano de 2017 registrou uma adoção mais veloz da Realidade Virtual. Os usuários são 60% homens de 18 a 45 anos e mulheres, 40, mas concentradas, entre 18 e 34 anos. Os Millennials, sem surpresas, são os grandes usuários.
Há diferenças também na forma pela qual homens e mulheres absorvem e exploram o conteúdo na plataforma. Os homens querem mais jogos e emoções quando jovens, enquanto as mulheres querem paisagens e locações. Homens mais maduros preferem navegar por experiências de turismo, ao passo que as mulheres com mais de 35 anos, acessam Realidade Virtual somente dentro de casa, gostam da interface mobile e são refratárias a usar PC para imersão.
Aprendizados
As boas iniciativas em Realidade Virtual partem do seguinte princípio: elas precisam se mover e não apenas deixar a mente navegar por cenários. É preciso mais que mergulhar o cliente em uma história, por que é instintivo: as pessoas mexem seus braços e procuram por isso. O case “Let Hawaian Happen” permitia que a pessoa manejasse consoles para ter a sensação de realmente navegar pelo mar do Havaí.
O Game “Bewt the Blizz” trouxe Payton Manning e permitiu aos usuários realmente treinarem e terem a sensação de se portar como um quarterback num jogo de futebol americano.
Como saber se um projeto realmente funcionou? A partir do que a comunicação propôs é possível estabelecer métricas de experiência, nível de imersão, penetração e apreensão da mensagem, desenvolvimento técnico, recorrência. Mas é importante considerar que uma marca deve entregar entretenimento e numa publicidade entre surpresa, explore jogos, filmes, esportes e torne a marca a plataforma que facilitar o acesso e não a estrela do conteúdo.
Vale lembrar que a RV mexe com a percepção e essa característica ainda está sendo compreendida. Os desenvolvedores vão sempre se recusar algo estritamente comercial, procurando se equilibrar entre o fantástico e o possível.
Temos aqui um roadmap para pensar e usar Realidade Virtual com mais consistência. Fica o aprendizado para que uma tecnologia tão intensa não seja usada de forma gratuita.