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Mudanças do consumo de entretenimento durante a pandemia

Mudanças do consumo de entretenimento durante a pandemia

Muito afetado pela crise, setor tem ótima perspectiva de recuperação com aumento do uso de tecnologias

Há mais ou menos 2 anos, ninguém imaginava que nos divertiríamos como nos tempos atuais. Cinema? Se transformou em drive-in em alguns países ou foi substituído pelos serviços de streaming. Festas com amigos? Deram lugar a chamadas de vídeo com direito a comes e bebes iguais em todas as casas. O consumo de entretenimento mudou na pandemia no Brasil e no mundo.

De acordo com o estudo Global Entertainment & Media Outlook 2020-2024, da PwC, toda a indústria do entretenimento se tornou mais virtual, remota e transmitida sob demanda.

Segundo a pesquisa, a pandemia acelerou e ampliou as mudanças no comportamento dos consumidores, proporcionando uma ruptura digital na indústria do entretenimento que, de outra forma, não teria sido alcançada em muitos anos.

A indústria global de entretenimento e mídia sofreu bastante. O setor teve seu crescimento interrompido pela crise e a previsão é que sua receita tenha uma queda de 5,6%, em relação a 2019. Os espaços com músicas ao vivo, cinemas, feiras e festas em casas noturnas foram os mais afetados.

Apesar disso, as perspectivas de retomada são boas, mostrando que a indústria do entretenimento e mídia deve se recuperar nos próximos cinco anos, com previsão de crescimento anual médio de 2,47% no Brasil, de acordo com o estudo.

Novas formas de consumo de entretenimento

O levantamento da PwC mostra que a pandemia acelerou processos que já eram tendência, mas que iriam levar anos para acontecer. Em 2015, a receita de bilheteria dos cinemas era três vezes maior que as assinaturas de vídeo sob demanda (das plataformas de streaming).

Já em 2020, a receita de vídeos sob demanda ultrapassou a da bilheteria e deve aumentar ainda mais nos próximos cinco anos, atingindo mais do que o dobro do valor arrecadado pelas salas de cinema em 2024.

As premiações da indústria traduziram essa mudança. A Netflix foi o estúdio mais premiado no Oscar deste ano com sete vitórias no total, além de ter tido diversas produções originais indicadas à estatueta. Há alguns anos, a mera indicação de uma obra produzida por uma plataforma streaming a um prêmio de cinema era tema de polêmica na indústria.

A pandemia também deve acelerar a tendência de corte de assinaturas de TV paga, especialmente nos principais mercados de TV tradicional, como no Brasil. Resultado da maior oferta de conteúdo dos estúdios e empresas de entretenimento. No último ano, por exemplo, a Disney investiu pesado em seu aplicativo para concorrer com a Netflix e a Amazon Prime. A Paramount, por sua vez, acaba de entrar na briga.

O fato é que a internet se mostrou uma grande aliada na hora de tentar driblar as restrições da pandemia e reinventar a forma de consumo de entretenimento em todo o mundo.

Segundo o Global Entertainment & Media Outlook 2020-2024, os jogos online assumiram o papel dos grandes eventos e reuniões. O Fortnite, da Epic Games, já pode ser considerado o maior espaço de eventos do mundo, capaz de sediar grandes experiências de música ao vivo e cinematográficas, entre outras.

O ramo de eventos e festas busca se adaptar às opções de transmissão online. Alguns desses eventos passaram a usar plataformas digitais para se manterem conectados com o público. A PwC relatou o caso do Festival Wireless, de Londres, que firmou uma parceria com a empresa de tecnologia MelodyVR para oferecer apresentações gravadas de realidade virtual de artistas, com a participação de mais de 130 mil pessoas de 34 países de forma virtual.

Outro dado interessante abordado pela pesquisa foi a forma como as pessoas estão navegando pela internet. Em 2019, pela primeira vez, mais dados foram consumidos em smartphones do que por meio de banda larga fixa; em 2024, a quantidade de dados consumidos por celulares será 50% maior do que a quantidade de dados de banda larga.

Transformações comportamentais

Mas as mudanças mais interessantes e impactantes provocadas pelas restrições são vistas nas atividades que as pessoas eram capazes de fazer antes da pandemia, mas que agora a abraçaram com novo olhar. Por exemplo, o aumento da assinatura de pacotes de exercícios em casa, um empreendimento que já existia, mas que ganhou grande impulso durante a pandemia.

Outro setor que merece destaque segundo a pesquisa é o de livros. O crescimento do segmento de livros digitais – antes considerado a maior ameaça aos livros impressos – continua, mas diminuiu. O formato impresso se mantém como o dominante. Além disso, as vendas de dispositivos de leitura digital desaceleraram. As pessoas passaram a acessar livros digitais por meio de telefones e tablets ou a consumir audiolivros por meio de alto-falantes inteligentes.

Perspectivas para os próximos anos

Na era 5G, que está para chegar no Brasil, a tendência é que os indivíduos façam o consumo de entretenimento em movimento, usando alta velocidade, os dados móveis acessarão maiores quantidades de conteúdo, jogos e serviços.

A enorme capacidade de rede do 5G deve reduzir o custo dos dados móveis, removendo as principais restrições para o acesso aos conteúdos por meio da internet do celular, como é o caso do consumo de vídeos pelos smartphones. Outro entretenimento que pode ter o seu consumo melhorado com a distribuição do 5G são as nuvens de jogos e realidade aumentada (RA).

Os videogames respondem pela maior parte da receita de conteúdo para RA, representando US$ 835 milhões (ou 57,3% do total) em 2019. A previsão é que os games continuem sendo o principal fator de impulso do conteúdo de realidade virtual nos próximos anos.

Outra tendência esperada pela pandemia é o aumento dos processos de virtualização. A pandemia teve um efeito assustador imediato sobre a produção de entretenimento e mídia. Em todo o mundo as empresas reagiram rapidamente, desenvolvendo protocolos para produção cinematográfica socialmente distanciada. A PwC citou como exemplo o caso da BBC TV, no Reino Unido, em que a comédia Staged foi produzida e ambientada em um mundo onde as peças de teatro são canceladas e os personagens têm que interagir via link de vídeo.


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