Administrar o relacionamento com o cliente não é uma tarefa simples: as vontades do consumidor, as demandas da sociedade, a evolução tecnológica e a conectividade são apenas alguns dos desafios enfrentados pelas empresas. No setor de alimentação isso é ainda mais intenso, por causa do contexto: o segmento conta com players competitivos, tanto internacionais quanto nacionais.
Não por acaso, neste ano o BR Week colocou um desafio – nomeado Challenge Universitário – a alguns estudantes de grandes universidades brasileiras. A ideia era que eles propusessem um canal, um aplicativo, um serviço ou qualquer outra inovação que considerassem necessária com o intuito de gerar valor para a marca Giraffas, embaixadora do desafio em 2017.
O Challenge Universitário deste ano teve seu resultado divulgado no segundo dia de BR Week e contou com a participação de Alexandre Guerra, conselheiro do Grupo Giraffas; do diretor executivo de conhecimento do Grupo Padrão, Jacques Meir; e de Daniela Maia, diretora-comercial da Etna. Na ocasião, três grupos de jovens de três universidades diferentes apresentaram os projetos que desenvolveram.
Projetos e ideias
Os jovens do curso de Engenharia Ambiental da Universidade de São Paulo (USP) foram os primeiros a apresentar a ideia obtida e representaram o grupo 1. Mostraram, então, o projeto de elaboração de um aplicativo por meio do qual o cliente poderia fazer o pedido ao Giraffas. Os usuários teriam acesso à promoções, feedbacks e entretenimento – com o objetivo de entreter o consumidor durante a espera pelo pedido.
O grupo 2, do curso de Administração da Fundação Getúlio Vargas (FGV), comentou inicialmente sobre o esforço em se pautar nos valores e na missão do Giraffas. Nesse sentido, identificaram que valeria a pena investir em campanhas de marketing que ampliassem o marketshare da companhia. Por isso, apresentaram um dado de que as redes de maior investimento em marketing são as que mais tem marketshare.
A partir disso, os jovens tiveram três ideias:
1. A criação de um jogo interativo, com o objetivo de engajar o cliente. Para desenvolver o game, os jovens destacaram que seria fundamental envolver as áreas de marketing, atendimento ao cliente, tecnologia e desenvolvimento de produtos.
2. O desenvolvimento de virais, o que gera o compartilhamento de campaanhas de marketing. Para a realização, seria necessário o engajamento de vendas e marketing
3. Parcerias estratégicas
Os participantes do grupo 3, que se apresentaram por último, formavam uma dupla da FGV. Primeiramente, comentaram sobre o setor de fast-food e ressaltaram que os usuários não costumam ter memória no celular para instalar apps. Além disso, destacaram que a maioria das pessoas hoje sofrem porque querem preços baixos e serviços rápidos.
Dentro desse contexto, apresentaram uma solução que consiste em uma inteligência artificial capaz de relacionar por meio do WhatsApp. A campanha de divulgação desse ideia seria feita por meio do Facebook, do YouTube e do Spotify e envolveria a divulgação de memes e gifs.
Avaliação
Ao final das apresentações, os jurados decidiram qual seria o grupo vencedor. Antes da divulgação do resultado, porém, fizeram considerações a respeito de cada uma das ideias. Meir, do Grupo Padrão, comentou que as pessoas são refratárias a ideia de possuir diversos apps no celular. “Há uma competição imensa na quantidade de aplicativos disponíveis”, diz. “Acho que esse é um problema no grupo 1”, diz.
Sobre o grupo 2, ele comenta que houve três propostas – todas voltadas para o digital. Contudo, ressaltou que as parcerias geram custos excessivos, mas a ideia de gamificação parecia ser bastante exequível e engajadora. No caso das parcerias, há o envolvimento de muitos custos. “Mas gosto da ideia de gamificacão”, destacou. “O grupo 3, por sua vez, teve uma ideia ótima. Contudo, o chatbot não pode ser aplicado no whats”. Daniela, por sua vez, comenta que a ideia do chatbot, sugerido pelo grupo 3, é uma tendência do futuro – por mais que ehatsapp não seja a melhor forma.
Guerra agradece pela participação no Challenge – porque é um desafio que, segundo executivo, não tem solução fácil. “Só a disposição em tentar é um grande fator de diferenciação desses jovens”, diz. “Isso é um fator que pode gerar a vocês a chance de ser profissionais de sucesso”. Isso posto, ele ressalta que possuir apps não será um diferencial. Além disso, destaca a dificuldade das pessoas de escolher um app de uma só marca. Guerra destaca ainda que os grupos 2 e 3 buscaram mais dados, o que vê de forma positiva. Quanto ao app que permitiria pedidos fora da loja, ele afirma que precisaria haver a integração com o sistema, – caso contrário, poderia confundir entrega, pagamento e demanda.
Diante das ponderações, então, os jurados concluíram que o grupo 2 havia sido vencedor, graças à ideia de gamificação. Como prêmio, os três alunos da FGV poderão fazer mentoria com Guerra, do Giraffas, e com Daniela, da Etna.