Se você ainda não se convenceu, o metaverso existe mesmo e vai muito bem, obrigado. É, de forma resumida, um mundo imaginário no qual as pessoas podem interagir com objetos digitais e operar avatares virtuais.
Amy Webb, futurista e estrela de primeira grandeza do esperado evento South by Southwest (SXSW), arriscou sua própria definição no festival que acabou de acabar: “O metaverso é um tema guarda-chuva para tecnologias que fazem uma ponte entre o mundo digital e virtual”.
OK, mas será que a realidade virtual, o metaverso, a Web 3.0 e os humanos virtuais que povoam esses mundos podem ser projetados de forma a aumentar a empatia e a conexão social?
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Novas pesquisas sugerem que a “empatia virtual” é, sim, possível — desde que os criadores desses mundos virtuais mantenham em mente os princípios do design empático.
Os designers do metaverso e da Web 3.0 podem criar e implementar mundos de realidade virtual de forma que possa aumentar a empatia e cultivar a conexão, porém, esses movimentos requerem muita atenção às pesquisas emergentes no campo da empatia e conexão social em realidade virtual (RV), realidade aumentada (RA) e interações humano-computador.
Os estudos sugerem que a maioria das interações com um humano virtual pode ser muito semelhante às realizadas com um humano real.
Curiosamente, mesmo a presença de um humano virtual como espectador pode fazer com que as pessoas reajam como se estivessem sendo observadas, mesmo que, quando questionadas diretamente sobre isso, não admitam que haja qualquer impacto.
Também é possível que o design de avatares e humanos virtuais possa influenciar a “empatia virtual”.
O “efeito Proteu” foi descrito pela primeira vez em 2007 por pesquisadores de Stanford. Trata-se do fenômeno que descreve como as pessoas mudam seu comportamento em mundos virtuais com base nas características de seu avatar, como recursos visuais.
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Trocando em miúdos: as pessoas terão comportamentos diferentes do que normalmente têm e se vão se conformar ao que é esperado ou apresentarão um comportamento estereotipado com base na aparência de seus avatares.
O resultado de tudo isso é que a forma como os humanos virtuais são projetados pode influenciar diretamente a capacidade de empatia das pessoas em mundos virtuais.
Afinal, as experiências em mundos virtuais traduzem o comportamento do mundo real.
Tanto a RV quanto a RA podem ser ferramentas para aumentar a empatia
Estudos sobre realidade virtual imersiva examinaram se tanto a RV quanto a RA podem ser utilizadas para melhorar a empatia, o comportamento do espectador para ajudar os outros e até reduzir a violência no mundo real.
Em um estudo publicado na Nature, por exemplo, pesquisadores trabalharam com 20 homens que haviam praticado violência doméstica e os colocaram em uma experiência imersiva no lugar de corpos virtuais de mulheres.
Depois de encarnados como mulheres virtuais que vivenciaram um cenário de agressão, os homens passaram a ser mais capazes de reconhecer o medo e a infelicidade nos rostos das mulheres – uma descoberta importante, uma vez que ser capaz de reconhecer as emoções dos outros é considerado um problema bastante ligado ao comportamento agressivo.
À medida que entramos na Web 3.0, entender esses princípios psicológicos de design empático e comunicação virtual mediada por humanos se torna mais importante do que nunca.
Continuamos a busca por compreender como a empatia existirá, de fato, no metaverso e de que maneira ela pode ser incentivada
Levantamento recente da Baycrest Health Sciences, hospital canadense de pesquisa em geriatria, notou que o uso dos óculos de realidade virtual pode ser, na verdade, uma curiosa forma de ajudar os idosos com Mal de Alzheimer e, de quebra, também os guiar em uma jornada menos solitária. Isso porque a exposição a essa tecnologia tende a desencadear memórias de curto prazo e incentivar alguns sentidos, sobretudo a audição.
A conversa importante a ter agora é como nós e os pioneiros nesta indústria podemos trabalhar juntos para construir uma estrutura ética e moral para o metaverso baseada em design empático e conexão social.
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O consenso é de que já estamos vivendo no metaverso. Um dos grandes exemplos é o fone de ouvido sem fio da Apple (Airpods), que permite estar presente fisicamente em um lugar, porém se conectar a uma realidade virtual totalmente distinta sem fricção alguma através do som.
Mark Zuckerberg, que deu as caras no SXSW para defender que o metaverso será o futuro das relações humanas, mudou seu discurso de que era o dono desse “lugar” onde será possível aproximar pessoas dentro do mundo virtual de forma mais real e interativa. Ele diz agora que caberá a outras companhias desenvolvê-lo e ajudar a construir novas experiências, criar oportunidades e gerar inclusão.
Pouco a pouco, portanto, o metaverso está se infiltrando em todos os aspectos de nossas vidas. A L’Oreal apresentou pedidos de marca registrada nas categorias de token não fungível (NFT) e metaverso para suas subsidiárias Kiehl’s e Maybelline. Outras empresas que recentemente entraram na onda dos bens virtuais foram Nike, Gucci e Disney.
A Lacta lançou uma loja virtual 3D com tecnologia imersiva 360° que permite aos consumidores circularem online como se estivessem em uma loja física. A ideia do novo e-commerce é oferecer uma experiência única de interação com o universo da marca, colocando o consumidor em contato com o portfólio de maneira interativa, como se estivesse fisicamente em um ponto de venda da Lacta.
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Pelo que se pode notar pelo movimento dos principais players do mundo, 2022 será o ano em que as marcas vão testar as possibilidades desse novo espaço digital imersivo. Metaverso será a palavra da moda. A chave desse conceito está em misturar ambientes do mundo físico e digital de forma cada vez mais integrada.
O metaverso é uma saída promissora para conquistar novas gerações de consumidores. É parte do futuro de todo e qualquer segmento de negócio. É também uma nova fonte de receita para as empresas.
O desafio agora está na reinvenção de um Marketing cada vez mais empático, inclusivo e digital. E o metaverso é uma oportunidade de construirmos um mundo, ainda que digital, melhor. Depende agora de nós!
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