Nos últimos anos pudemos observar a intensa popularização das estratégias de gamificação, que são focadas na melhora do engajamento, interação e integração dos consumidores e usuários das mais variadas plataformas com as empresas e os produtos e soluções oferecidos por elas. De acordo com um levantamento da P&S Market Research, empresa de consultoria, a previsão é que o setor de gamificação fature mais de US $22 bilhões até dezembro desse ano, valor muito significativo e que mostra como a área está crescendo.
Números tão expressivos como esse só poderão ser alcançados graças à aderência da ludificação por diversos segmentos, como varejo, saúde, educação, RH e, mais recentemente, pelo mercado financeiro. De maneira simplificada, ela é caracterizada pela aplicação de mecânicas, elementos e lógicas de jogos, tais como métodos de pontuação, ferramenta de feedbacks rápidos, designs criativos, rankings, storytelling, recompensas e componentes visuais de progresso, em atividades fora do contexto dos games, com o objetivo de tornar esses exercícios mais divertidos, leves, motivadores e cativantes para aqueles que estão envolvidos nas dinâmicas.
Ela pode ser aplicada em diversas ações e tarefas, e, por dialogar com as novas tecnologias, como inteligência artificial, realidade aumentada e virtual, outras ferramentas de atração de usuários e ter apresentado resultados positivos, chamou a atenção do setor de finanças.
Um caso recente que exemplifica essa adoção é o anúncio do Banco do Brasil sobre as mudanças no modelo de conta que disponibiliza para o público com menos de 18 anos. A instituição financeira percebeu que eles têm uma preferência pelo digital e por funcionalidades inovadoras e mais tecnológicas, e resolveu apostar nisso.
Agora, os usuários ativos nessa faixa etária terão acesso ao BB Cash, uma conta que pode ser aberta de maneira online e possibilitará o uso dos produtos já oferecidos, como PIX e aplicação em investimentos, e também novas funções voltadas a educação financeira e baseadas em gamificação, que engajem e estimulem os clientes a interagir cada vez mais com o banco e todo esse ambiente. Com essas ações, a ideia é duplicar a quantidade de clientes até 18 anos nos próximos dois anos.
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Outro exemplo que aponta para a disseminação das estratégias de ludificação nesse mercado é o Nunos, programa de recompensas do Nubank. Ele conta com missões e outras tarefas ligadas à rotina financeira, como pagamento de contas e utilização do cartão, e presenteia os usuários com prêmios surpresas quando as ações são cumpridas. Isso incentiva os clientes a realizarem toda a sua jornada financeira pelo aplicativo deles.
Com o sucesso dessas iniciativas, a tendência é que as instituições financeiras passem a utilizar cada vez mais a gamificação e invistam em novas ferramentas que estimulem não apenas o consumo da população, como também ajudem a criar uma relação mais próxima, inteligente e comprometida com esse universo.
*Samir Iásbeck é CEO e Fundador do Qranio
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