Com a evolução da tecnologia e dos jogos eletrônicos, os videogames estão mais modernos e imersivos, o que faz com que a adesão dos usuários seja maior. Ao longo de 2024, estive presencialmente fazendo a cobertura dos principais eventos globais sobre criatividade e inovação, como SXSW, Cannes Lions International Festival of Creativity e VidCon, que trouxeram painéis com abordagens diferentes da temática dos games, mas com um ponto em comum: foi mostrado que os videogames são capazes de influenciar hábitos de consumo, conforme as pessoas jogam com frequência.
Em uma das palestras de Cannes, alguns dados me chamaram a atenção, como o fato de que existem de 3,4 a 3,88 bilhões gamers no mundo, o que representa cerca de 40% da população mundial. Na Twitch, plataforma de streaming ao vivo, são mais de 214 milhões de usuários ativos mensais que transmitem ou assistem streamers, o que é quase tão grande quanto a base de assinantes da Netflix. Já no YouTube, 48% dos gamers dizem que passam mais tempo assistindo a vídeos de jogos do que realmente jogando.
Esse comportamento demonstra grande adesão do público pelo universo dos games, seja jogando ou assistindo vídeos de jogos. E por que não unir esses elementos em um único lugar para impactar mais pessoas? Foi exatamente o que o Roblox – plataforma imersiva para comunicação e conexão – fez ao criar um espaço que promove a socialização, o entretenimento e que também conta com jogos, sendo possível fazer até compras por lá. Ou seja, conseguiram unir o útil ao agradável.
O Roblox atua como meio de interação para essas novas gerações e faz parte de uma mudança nas formas socialização entre as pessoas. A prova disso é que membros da Geração Z, pessoas de 13 a 27 anos, conseguem “matar a saudade” pelo mundo digital, por meio de chamadas de vídeo, por exemplo. Afinal, existe uma conversa todos os dias e não importa o fato de não estarem presentes no mesmo ambiente físico.
Dados trazidos durante um painel do SXSW mostraram que, atualmente, o Roblox conta com cerca de 72 milhões de pessoas conectadas diariamente, sendo considerada uma das plataformas mais acessadas do mundo e que todas as ações são a partir de um avatar 3D, sendo um espaço em que há muita cocriação. Os usuários costumam passar de 2 a 3 horas por dia online, tempo maior até mesmo do que o TikTok, que faz muito sucesso com as Gerações Z e Alpha.
Nesta plataforma, os avatares são uma extensão do ser físico. As pessoas não estão buscando ser outras pessoas por meio dos seus avatares, mas sim expressar a própria forma que são. Isso foi confirmado por meio de um painel da VidCon, em que o Roblox e games de criatividade foram citados. Foi analisado que assim que as crianças chegam da escola, já querem acessar o Roblox, e que as roupas que estão vestindo no mundo virtual são tão importantes quanto as que estão vestindo no mundo real.
O Roblox também é um espaço em que as crianças podem experimentar e fazer novas amizades. Aliás, a Gen Alpha, que são os nascidos a partir de 2010, usa esses espaços para todo tipo de expressão, incluindo religiosas, se conectando em giras e missas online. As novas gerações não são totalmente progressistas como algumas pesquisas apontam, e na realidade, como toda geração, há parcelas mais conservadoras, perante o contexto em que cresceram. Por isso, não dá para generalizar.
No entanto, já é um fato que espaços de interatividade e entretenimento online podem ajudar bastante as pessoas a adquirirem conhecimento e passarem a aprender sobre os próprios hábitos de consumo, a partir do momento em que as marcas se conectam com seus consumidores dentro das plataformas. Por outro lado, apesar do sucesso do Roblox, o investimento de marcas anunciantes no território de games caiu bastante em 2024.
E por que as empresas tiraram o pé do acelerador nos últimos anos? A maior parte das pessoas que jogam ainda não estão na mesa de tomada de decisão, além da falta de representatividade que afasta. O InstitutoZ – braço de pesquisa da Trope, consultoria de Geração Z e Alpha da qual sou fundador – realizou uma pesquisa sobre diversidade na publicidade da games e constatou que 60% das mulheres, pessoas não brancas, pessoas com deficiência e LGBTQIAP+ que participaram, e jogam on-line ou consomem conteúdos de games, não se sentem representadas pela publicidade desse universo.
Se essas pessoas não se sentem representadas, é provável que não consumam, o que é negativo para a marca no longo prazo, que além de não ter a receita, deixa de apoiar causa significativas, principalmente no cenário gamer, ondes homens brancos e cis, costumam ter destaque e às vezes ocupam espaços que pertencem a outras pessoas. Acredito que é um cenário que tende a se transformar com o passar dos anos, já que as cadeiras de liderança e gestão começam a cada vez mais ter a presença das novas gerações de consumidores, que entendem a potencialidade dos games e não olham como nicho um hábito quase intrínseco à Geração Z e Alpha.
Luiz Menezes é fundador da Trope, uma consultoria de geração Z que ajuda marcas a rejuvenescerem suas estratégias de negócio. Aos 24 anos, Luiz é nativo digital, creator, apresentador, empresário e empreendedor.
*Foto: Diego Thomazini / Shutterstock.com.