A realidade estendida (do inglês XR, termo que incluiu realidade virtual e realidade aumentada) parece ser a resposta para o futuro em Customer Experience (CX). Embora big techs como Meta seguem sendo hype no assunto, muitas outras empresas têm feito avanços inovadores e significativos em XR. Movimentos iniciados já algum tempo e que estão se desenvolvendo e ajudando marcas na evolução da experiência de seus clientes com serviços e produtos.
Veja três exemplos de empresas que avançam em realidade estendida (XR) como ferramenta de criação de experiências e, ao final, uma pequena análise sobre os desdobramentos dessas tecnologias para outras causas tendo o Dia do Consumidor como ponto de reflexão.
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SNAP
A Snap, (criadora do Snapchat) já havia dados seus passos em realidade aumentada com as três gerações de óculos para essa finalidade, lançadas em 2016, 2018 e 2019. Agora, seus óculos de quarta geração (ainda em fase Beta), querem aproveitar todas as possibilidades das novas tecnologias.
Com novo design e câmeras frontais que usam o software da própria Snap para detectar automaticamente superfícies físicas e colocar efeitos de uma forma que não obstrua o mundo real os novos óculos prometem avanços em CX. Dois alto-falantes estéreo capturam áudio e permitem controle por voz. Um touchpad na lateral da armação dos óculos opera uma interface nas telas que permite que o usuário troque os efeitos de realidade estendida que está vendo.
O Snapchat tem mais de 500 milhões de usuários mensais e um tremendo potencial para marcas criarem maiores interações com seus clientes por meio da realidade estendida de seus óculos. Sua tecnologia como a Snap Câmera já é utilizada para experimentação de roupas e assessórios. No ano passado, marcas como Farfetch, Prada e Piaget foram as primeiras adotantes das ferramentas em realidade aumentada proporcionadas pela Snap.
NVIDIA
A NVIDIA já está trabalhando tecnologias que permitem a ominicanalidade no metaverso. De acordo com a companhia, a NVIDIA Omniverse, é uma plataforma aberta, extensível, desenvolvida para colaboração virtual e simulação fisicamente precisa em tempo real. Criadores, designers, pesquisadores e engenheiros podem conectar as principais ferramentas de design, ativos e projetos para colaborar e iterar em um espaço virtual compartilhado. As empresas já aproveitaram essa integração para desenvolver aquilo que chamam de “gêmeos digitais” de suas instalações ou áreas de serviço. A Ericsson, por exemplo, está usando para construir “cidades” para ajudá-la a entender como o sinal sem fio 5G se propaga. A Siemens também está usando a plataforma para criar versões digitais de suas fábricas para executar simulações de reposição de espaço e novas instalações.
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NIANTIC
Niantic foi pioneira em jogos de realidade aumentada com seu inovador Pokémon Go, que encorajou os jogadores a saírem pelas ruas e capturar Pokémons escondidos no mundo real. Seguindo esse sucesso, a Niantic desenvolveu no ano passado o Pikmin Bloom, no qual você arranca pétalas de flores das cabeças de personagens animados (Pikmin), e depois planta-os para deixar trilhas de pequenas flores (virtuais) atrás de você. É o que especialistas chamam de “Naturalverso” (um “metaverso verde”). E a empresa não está apenas usando esse mundo para seus próprios projetos. A Niantic fez alguns avanços importantes em 2021 para permitir que outros desenvolvedores construam suas próprias experiências de realidade estendida usando “kit de desenvolvimento” da própria empresa. Ele dá aos desenvolvedores acesso ao mapa 3D do mundo da Niantic, que permite inserir conteúdo digital em lugares do mundo real. Este ano, essa plataforma deixou sua versão beta disponível em todo o mundo.
https://youtu.be/Gn_BLysDrF8
Numa análise final, cabe aqui alguns questionamentos: estaríamos frente a novas possibilidades da realidade estendida para fins que não apenas a experiência de consumo? Como o caso da NVIDIA Omniv para 5G, outras empresas e governos poderiam utilizar a omnicanalidade no metaverso para prevenção de desastres ambientais e outros projetos de desenvolvimento das cidades, por exemplo?
Além disso, redes de engajamento sobre ESG no metaverso – por empresas e marcas sérias – não poderia ser uma alternativa para discutirem o greenwashing? E mais, o desenvolvimento da consciência ambiental e a importância de energias renováveis poderia existir em jogos inspirados no Pikmin Bloom? Ou ainda, óculos de realidade aumentada apresentando efeitos de crises políticas e sociais não poderiam auxiliar na educação das novas gerações? Para essas respostas talvez devêssemos fazer outra pergunta: esse é o foco hoje das lideranças? Com a proximidade com o Dia do Consumidor, 15 de março, que esses questionamentos sejam pelo menos um exercício de reflexão.
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