Nessa novidade intensa de tecnologia, muito tem se falado sobre o tal do metaverso. Essa nova realidade virtual, que inclusive vai precisar do uso de óculos VR, ainda está muito confusa para a maior parte dos consumidores. Sobretudo porque, importante ressaltar, seu conceito é mais complexo do que se aparenta.
Além da tecnologia que envolve a realidade virtual aumentada, o metaverso também tem outras aderências para ser, de fato, o que as grandes competidoras do setor têm imaginado a ele: um novo universo sensitivo que envolve avatarização, a possibilidade de troca financeira — com foco especial no uso de NFTs e criptomoedas —, uma experiência contínua e um sistema único e híbrido, posto que esse novo universo tem como principal objetivo a mistura entre o mundo físico e o digital.
O que não engloba esses detalhes, portanto, não é metaverso. E isso, já se deve ter imaginado, levanta uma série de dúvidas sobre ações de empresas que inclusive já foram noticiadas como metaverso e que, a bem da verdade, ainda não o são.
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Pensando nisso, a redação da Consumidor Moderno elencou cinco exemplos que parecem metaverso, mas são outras formas de usar a tecnologia para os negócios. Confira:
1. Lojas dentro de videogames que não usam mineiração de criptoativos
Há uma série de jogos que utilizam a realidade virtual aumentada para trazer dinamismo às partidas ou mesmo a vivência daquele momento aos padrões sensoriais. Um dos mais promissores, o Second Life, foi pioneiro em trazer uma nova realidade aos jogadores há quase vinte anos, e tantos outros se seguiram a partir dele.
Há outros, bem mais recentes, que inclusive realizam a mineração de criptoativos dentro daquele espaço — e esse valor pode ser usado fora do jogo para fazer compras em todos os setores que aceitam criptomoedas.
E, bem, sabe aquela ação que várias das grandes empresas brasileiras lançaram nos últimos tempos para criar uma loja dentro dos games e vender recursos que só funcionam ali dentro? É, apesar de parecer, isso não é metaverso.
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Essas ações são voltadas de forma única para os videogames, mas não envolvem uma vivência, uma troca de fato financeira com artigos de criptografia. O metaverso, apesar de se assemelhar a um videogame, não é uma realidade de ficção: as coisas de fato funcionam por lá e há uma evidente troca monetária entre consumidores e empresas. Assim, apesar de ser uma campanha muito criativa, essas parcerias de empresas e jogos não é metaverso.
2. Lojas digitais que usam realidade virtual
Outra confusão costuma acontecer com lojas digitais 3D, que na maior parte das vezes são isoladas e nem mesmo fazem uso dos óculos VR. Essas também são campanhas que são mais voltadas a uma loja online do que uma loja no metaverso de fato.
É importante lembrar que o metaverso, ainda que não esteja exatamente unificado, permite uma interação do usuário com uma marca por algo que vai além de um espaço de aumentado pela realidade virtual. É preciso que haja troca de ativos, especialmente criptografados, avatarização e uma vivência em um novo universo. Nessas lojas, a única diferença para o e-commerce comum é o uso de óculos VR — quando o há — e um espaço mais “organizado” para visitação virtual.
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Vale destacar que a maior parte dessas experiências também exige que o usuário vá até uma loja física para utilizar os equipamentos necessários para, de fato, obter a melhor experiência virtual possível. Isso, por si só, já não cumpre com a premissa do metaverso, onde tudo é feito de casa no plano físico.
3. Uso de realidade aumentada em ambientes físicos
Um outro ponto de atenção é o uso comum da realidade aumentada para trazer o digital ao mundo físico. Quando usamos o smartphone para testar uma cor de parede, com o simples ato de apontar a câmera para a área, por exemplo.
O mesmo funciona com roupas, acessórios, cores de cabelo e unhas, sapatos, entre outros, algo muito semelhante ao que é feito nos filtros do Instagram, Facebook e TikTok. Embora a tecnologia seja mesmo muito avançada, ela também não é metaverso: não promove nem a troca de ativos, nem a avatarização, tampouco um novo universo digital que pode ser explorado.
O uso dessa tecnologia, no entanto, tem sido muito proveitoso às empresas de forma geral para trazer a experiência phygital — física e digital ao mesmo tempo — no contexto do dia a dia. Isso sem contar que ela também auxilia (e muito) na hora de fechar uma compra no e-commerce.
4. Chamadas por streaming virtual
Uma vez que os streamings são apenas transmissões ao vivo, chamadas para exibição ao público — mesmo as que duram horas — não têm nada a ver com o metaverso. Elas são apenas uma transmissão feita para os usuários assistirem e, dessa forma, não geram um engajamento característico e contínuo do metaverso.
Além disso, não há avatarização, nem mesmo troca de ativos, o que por si só já descarta a possibilidade de englobar esses streamings como metaverso.
5. Reuniões em ambiente virtual com óculos VR
Para finalizar, até o que boa parte das empresas mais destacam como metaverso, infelizmente, ainda não o é. As famosas reuniões com avatares, usando inclusive os óculos VR e em conjunto com outras pessoas para uma discussão em equipe na verdade é apenas uma estratégia de realidade aumentada.
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É evidente que esse espaço já contém mais semelhança ao conceito final do metaverso, um local de debate, com uso de realidade virtual, em um espaço totalmente digital. No entanto, ainda falta um dos mais importantes ativos: a possibilidade de troca de criptoativos e comercialização de produtos internos.
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