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Gamificação: uma moda muito bem-vinda

Gamificação: uma moda muito bem-vinda

Ferramenta pode ser aplicada para facilitar rotina e entregar melhores produtos para colaboradores, além de gerar faturamento de mais de US$ 22 bilhões no mundo todo esse ano
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Quando alguma ferramenta ou solução começa a fazer sucesso no mundo dos negócios, ela logo chama a atenção das empresas, que passam a tentar entender o que é aquilo e como pode ser aplicado internamente para facilitar a rotina dos seus colaboradores e entregar melhores produtos para os consumidores. Foi assim com a adoção de tendências como o marketing digital, inteligência artificial, big data, robótica, realidade aumentada, e, mais recentemente, as estratégias de gamificação.

Leia Mais: Gamificação no atendimento ao cliente: da estratégia aos resultados

Para explicar de forma reduzida, a gamificação se caracteriza pela aplicação de elementos, mecânicas e lógicas de jogos, como designs criativos, recompensas sociais e materiais, métodos de pontuação, storytelling, componentes visuais de progresso e feedbacks rápidos, em diferentes atividades de diversos segmentos. Seu principal objetivo é tornar determinada dinâmica mais divertida, ao mesmo tempo em que motiva e engaja o público-alvo.

Recentemente, grandes companhias têm investido nessa ferramenta, como é o caso do Nubank, que há pouco tempo lançou o Nunos, um programa de recompensa e relacionamento que utiliza elementos de gamificação para levar mais educação financeira aos usuários e fazer com que criem outra relação com suas jornadas financeiras dentro do banco digital.

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A Thomson Reuters também se aventurou nesse universo e divulgou seu primeiro game de formação jurídica voltado ao público brasileiro, o Law in Action. O objetivo da iniciativa é desenvolver as habilidades de leitura, interpretação de texto, aplicação da teoria na prática e capacidade de resolver questões de exames e concursos com mais facilidade.

O Duolingo, que já tem seu sistema baseado na ludificação, está ampliando seus negócios e já disponibilizou a versão beta do Duolingo Math, um app destinado ao aprendizado de matemática de maneira mais lúdica e leve.

Leia Mais: Metaverso não é (só) realidade virtual

Samir Iásbeck Qranio
Foto: Divulgação

Como mostram os exemplos citados, esse mercado está em constante evolução e deve atrair ainda mais a atenção dos empresários e gestores nos próximos anos. Segundo levantamento da empresa de consultoria P&S Market Research, o setor de gamificação deve ultrapassar o faturamento de US$ 22 bilhões até o fim deste ano.

Sua capacidade de atrair, reter e engajar diferentes públicos a torna um recurso extremamente valioso para as organizações, que precisam constantemente criar formas para fazer com que suas marcas impactem mais pessoas para continuar se mantendo no mercado, e ainda motivar e aumentar a produtividade dos colaboradores, focando na aceleração da entrega de soluções inovadoras.

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Essas são algumas das razões que colocaram a ludificação sob os holofotes nos últimos tempos, e, de agora em diante, a expectativa é que cada vez mais companhias invistam nessa estratégia com o foco não apenas em acompanhar a evolução do mercado e dos concorrentes, mas também porque compreenderam os benefícios que ela pode trazer para o futuro dos negócios.


*Samir Iásbeck é CEO e Fundador do Qranio.


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A busca incansável da excelência e a inovação como essência fomentam nosso espírito questionador, movido pela adrenalina de desafiar e superar limites – sempre com integridade.

Esses são os valores que nos impulsionam a explorar continuamente as melhores práticas para o desenho de uma experiência do cliente fluida e memorável, no Brasil e no mundo.

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