Não é preciso dizer muita coisa sobre a essa empresa transnacional fundada em 1975 pelas mãos de Gates e Paul Allen. Sequer precisamos nos alongar muito sobre a contribuição da empresa nos softwares e muito menos a recente aventura da empresa no universo dos celulares após a aquisição da unidade de telefonia móvel da Nokia. E, claro, sem esquecer a linha de tablets Surface.
A personagem desse texto é a tal ?caixa X? da Microsoft, que guarda tantas histórias quanto a quantidade de serviços inseridas dentro do seu hardware.
A relevância história do Xbox começa em 1996. Foi um ano difícil para o mercado de consoles norte-americanos, uma vez que a Atari anunciou a sua retirada da indústria de game pesada. A empresa decidira produzir apenas jogos para consoles.
Seria esse o fim do jeitinho americano de produzir um videogame? Não mesmo. A Microsoft apertou o start e entrou no jogo, em 2001, com o Direct Xbox ou apenas Xbox. Havia muita expectativa sobre o produto, em especial de especialistas e jogadores.
O ingresso da empresa ocorreu na sexta geração dos games e um ótimo momento da economia mundial. Mercados como os da China, Brasil, Índia e Rússia estavam em ascensão e passaram a consumir de tudo um pouco. Inclusive entretenimento. Na guerra dos videogames, a guerra andava bem acirrada com o Playstation 2 (Sony), Game Cube (Nintendo), Neo Geo (SNK) e o Dreamcast (Sega). Todas japonesas. No caso da Dreamcast, a Sega nem chegou a ser uma concorrência, pois a produção do console foi encerrada antes mesmo do ingresso da Microsoft nesse segmento.
A Microsoft sabia bem onde estava pisando. A força do Xbox não estava necessariamente na força do seu produto, que era bom, embora tenha enfrentado alguma resistência inicial diante do tamanho do controle (para alguns gamemaníacos era grande demais). O temor das concorrentes era o que esperar da Microsoft e sua capacidade de criar softwares. Mais do que isso: o que esperar de uma empresa com amplo conhecimento em conexão em rede de banda larga?
A Microsoft sabia bem onde estava pisando e entendeu o desejo dos jogadores em ampliar a fronteira do jogo para um ambiente virtual. Antes do Xbox, o Dreamcast já possuía tal recurso, mas a empresa, como já dito anteriormente, retirou-se do mercado de consoles. Em 2002, a Xbox já possuía a sua versão com conexão em rede ao lado daquela que se tornaria a sua maior concorrente, no caso o Playstation.
Ao entrar no mercado, a empresa percebeu que não tinha o mesmo know how das concorrentes. Por outro lado, nenhuma possuía a experiência no ambiente virtual da Microsoft. A aposta foi precisa e a empresa cresceu nesse segmento.
Os jogadores se empolgaram com a ideia da criação do jogo em rede. Afinal, era fantástica a ideia de vencer um jogador do outro lado do mundo e, claro, fazer amizades via chat falado. A Microsoft apresentou um modelo mais bem desenhado e com um servidor para jogo em rede de maior capacidade. Se a Sony oferecia o ingresso gratuito a sua rede, a Microsoft cobrava, mas era mais eficiente na oferta desse serviço.
Depois veio o Xbox 360 e a conectividade ampliou. No entanto, havia uma novidade no ar: o Kinect. A Nintendo foi a primeira a ingressar no mercado de games sem o uso do tradicional controle e foi acompanhada de perto pela Sony. A Microsoft, de novo, foi além.
Ela aprimorou o sensor de movimento e entregou ao mercado um produto sem a necessidade de um dispositivo. O corpo era o controle do jogador.
Alguns especialistas dizem que o Kinect e os outros jogos sem o velho controle atraíram a atenção do público feminino, que queriam jogos com mais movimentos e que descarregam energia. Era como se fosse uma academia dentro de casa.
No Xbox One, a tecnologia foi aprimorada, mas é muito cedo para falar da real capacidade do novo produto. Agora, o cenário de outros consoles praticamente ficou para trás e polarizou entre a americana Microsoft e a japonesa Sony. A empresa que foi de Gates recolocou os Estados Unidos no mapa dos videogames. E com muita força.