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Stranger Things 4 é uma aula sobre engajamento e ampliação de marca

Stranger Things 4 é uma aula sobre engajamento e ampliação de marca

O que a nova temporada da série de maior sucesso da Netflix tem a ensinar sobre referências, ampliação de público e engajamento de marca com a nova (e a velha) geração de consumidores?
Legenda da foto

Uma pesquisa recente chamou a atenção dos internautas sobre o comportamento das novas gerações de consumidores. A Roberts, a mais antiga fabricante de rádios do Reino Unido ainda em operação, revelou que um a cada três pessoas da geração Z não sabe quem foram os Beatles. Bon Jovi, Pink Floyd e David Bowie também são desconhecidos dessa geração (50%).

Por sorte, hoje, esses jovens têm a internet para “googar” e conhecer esses artistas ou ainda a própria Netflix para dar uma mãozinha. Sim, alguns seriados da plataforma estão aí para trazer artistas como Bowie e tantas outras referências do passado para dentro do universo da geração Z e com alto poder de engajamento.

Um bom exemplo vem da nova temporada de Stranger Things. Lançada no dia 27 de maio, seus sete episódios estão cheios de referências pop do passado, que abrem um novo universo de propaganda para marcas. A começar pelo jogo de RPG Dungeons & Dragons (também conhecido como D&D), que dá origem à trama principal da nova temporada e aproxima ainda mais seus personagens do universo do game criado na década de 70 nos Estados Unidos.

Além disso, referências visuais sobre moda, música e comportamentos são constantes e conversam com um público que, se não fosse pela magnitude da série e o impacto de seus personagens e da trama, dificilmente chamaria a atenção dessa nova geração em outro contexto. Mas, por que a geração Z não conhece artistas antigos, mas essas referências funcionam em seriados como Stranger Things?

Streaming e o futuro da propaganda

Não há uma resposta simples para essa pergunta. São inúmeras variáveis, desde pouca ou quase nenhuma influência dos pais, até referências de outras mídias como revistas antigas, que viraram itens de colecionador.

Uma reposta imediata seria pelo simples fato de plataformas de streaming serem a principal via de comunicação e de maior impacto em propaganda hoje. Marcas que souberem criar narrativas poderosas nessa plataforma facilmente alcançaram um alto nível de engajamento com diferentes públicos. Hoje, toda marca que busca surfar essa onda colherá bons frutos.

Leia mais: O boom de streaming e a tendência de propaganda orientada ao valor

A Quiksilver, por exemplo, marca global de surfwear, mesmo não estando inserida com merchandising direto em Stranger Things lançou uma coleção de roupas e acessórios inspirada na série – com um filme bem legal que faz referência ao seriado (veja o vídeo).

Por outro lado, marcas como Vans, Rebook, BMW e tantas outras, estão completamente inseridas dentro da nova temporada de Stranger Things (vale lembra que só na segunda temporada da série eram mais de 20 marcas, segundo sites especializados). As marcas continuam aparecendo de forma bem sutil e no contexto da trama, o chamado product placement, um conceito bem explorado pela Netflix que já abordamos aqui com o especialista da Arca, o publicitário Maurício Soares.

Leia mais: Para onde vai a Netflix?

Streaming e as novas pontes de engajamento

Mas por que levantamos esse ponto? Porque com a digitalização de produtos e serviços, o engajamento de marca agora tem diversos caminhos (nada simples, aliás) para chegar até as novas gerações de consumidores e construir novas pontes.

Transacionar com a geração Z e impactá-la é como criar um mundo paralelo, algo como o próprio “mundo invertido” de Stranger Things. Mas, ao contrário da mitologia da série, este universo ao qual hoje pertence as marcas é muito mais exposto e com um público muito diversificado.

Voltando à pergunta principal desse artigo: porque a geração Z desconhece alguns artistas, mas é impactada pelas referências contidas nesses seriados, isso também é parte do poder de adaptação e criatividade de seus produtores e, sobretudo, pela forma como criaram referências para acionar gatilhos emocionais na audiência. Stranger Things soube como poucos seriados aplicar essa fórmula de maneira excepcional para as marcas interessadas em terem “o seu papel” na trama.

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Referência ao jogo de RPG Dungeons & Dragons. Imagem: Netflix

Em análise final, hoje, tanto criadores – caso do The Duffer Brothers, os responsáveis pelo sucesso de Stranger Things -, quanto profissionais de marketing, todos vivem um momento de alto poder de ampliação e penetração de conteúdo por meio das plataformas digitais como o streaming.

O sucesso de alguns seriados é um ótimo caminho para envolver diversas gerações em uma audiência amplificada. Stranger Things talvez seja o melhor exemplo disso. As referências sobre marcas e cultura pop contidas na série evidenciam esse poder de despertar a curiosidade das novas gerações e o saudosismo de outras – e o melhor, tudo dentro de um contexto e linguagem apropriada. Assistir Stranger Things, além de ser entretenimento de alto nível é também uma aula de marketing. Basta ficar de olhos bem abertos.

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