Ok. Vá lá! Chame esse repórter de estúpido por dizer tamanha obviedade antagônica. Mas, é ai que muita gente se engana. Entender a diferença entre um e outro é fundamental para compreender o que o futuro reserva para os jogos analógicos e como isso fará diferença lá na frente, quando, finalmente, abordaremos a gamificação.
Antes, um pouco do presente sobre o setor de jogos analógicos. Segundo números da Associação Brasileira dos Fabricantes de Brinquedos (Abrinq), as empresas desse setor movimentaram mais de US$ 80 bilhões em todo o planeta, em 2012. No Brasil, as cifras superaram os R$ 4 bilhões e cresceu nada menos que 12% em 2013. Desse total, 10,5% estão inseridos no grupo ?jogos? do estudo da Abrinq e incluem tabuleiros, cartas e outros. Embora a Abrinq aponte um aumento na venda de brinquedos em geral, os analógicos já tiveram uma melhor sorte nos dados.
De acordo com o estudo da Abrinq, o segmento de analógicos apresentou uma suave queda entre os anos de 2010 e 2012. Há quatro anos, o percentual foi de 14% e era o segundo mais valioso do país – perdia apenas para bonecas e bonecos. Já em 2012, como dito anteriormente, os jogos de tabuleiros e similares representavam 10,5% do total e passou a ocupar o quarto lugar – sendo ultrapassado por ?carrinhos? e ?outros brinquedos?, segundo a Abrinq.
Não é preciso ser especialista em brinquedos para entender o que ocorreu com os jogos de tabuleiros. É cada vez mais comum ver o público adolescente e infantil em jogos digitais nos videogames, tablets, celulares ou em qualquer outra plataforma. Mas, o setor parece disposto a mudar o jogo e os primeiros exemplos já estão disponíveis no mercado.
A Microsoft é um exemplo. A toda poderosa norte-americana criou jogos que mesclam conceitos analógicos e a plataforma digital da empresa, o Surface. No entanto, esse ou qualquer outro exemplo para tablet ou similar se assemelha ao francês ePawn Arena, possivelmente o melhor no chamado analogital.
A novíssima proposta foi lançada em 2012. O jogo reúne o melhor das duas plataformas: a capacidade de reunir amigos do analógico e as infinitas possibilidades de ambientação típica do universo digital. Ao adquirir o jogo, a pessoa recebe pequenas peças de personagens, como aqueles do WAR e outros, e uma espécie de tablet. Ao ligar o aparelho, surge um tabuleiro e começa a mágica: a cada movimento percorrido pela peça, o cenário parece vivo e o tabuleiro virtual emite luz, som e tantos outros efeitos especiais vistos apenas em um videogame. Dá até para jogar o RPG (do inglês role-playing game ou uma espécie de interpretação de papeis ou a velha brincadeira de contar histórias). Veja os vídeos.
O primeiro vídeo, de 2012, apresenta o produto e as possibilidades.
No segundo, o clássico RPG (jogo de contar histórias) Dungeons and Dragons (universo mágico-medieval que ganhou fama aqui com a série Caverna do Dragão).
E o link do site da empresa com outros vídeos.
Velho jogo, mas com novas ideias
Outra abordagem de velhos tabuleiros é criar temas contemporâneos. O Monopoly é um exemplo de jogo que chegou aos 80 anos (completados este ano) com corpinho de joguinho virtual juvenil.
Uma das inovações foi trocar o papel-moeda de mentira por cartões e uma máquina de pagamento de débito, igual aquela usada na padaria da esquina ou qualquer outro comércio. Veja aqui o documento da Abrinq com os números sobre o setor.
A dona do Monopoly e de tantos outros jogos famosos de tabuleiro, caso do velho Twister (o vovô dos jogos de dança), é a norte-americana Hasbro. A empresa é a terceira maior do mundo em brinquedos, atrás da Mattel (a primeira) e a Lego. Aliás, no site da empresa é possível jogar divertidas partidas on-line de Monopoly. Clique no link e divirta-se.
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