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Presente e futuro dos jogos analógicos

Presente e futuro dos jogos analógicos

Xadrez, tabuleiros e tantos outros jogos similares que vimos até agora são classificados como jogos analógicos. Ou seja, não são digitais.

Ok. Vá lá! Chame esse repórter de estúpido por dizer tamanha obviedade antagônica. Mas, é ai que muita gente se engana. Entender a diferença entre um e outro é fundamental para compreender o que o futuro reserva para os jogos analógicos e como isso fará diferença lá na frente, quando, finalmente, abordaremos a gamificação.

Antes, um pouco do presente sobre o setor de jogos analógicos. Segundo números da Associação Brasileira dos Fabricantes de Brinquedos (Abrinq), as empresas desse setor movimentaram mais de US$ 80 bilhões em todo o planeta, em 2012. No Brasil, as cifras superaram os R$ 4 bilhões e cresceu nada menos que 12% em 2013. Desse total, 10,5% estão inseridos no grupo ?jogos? do estudo da Abrinq e incluem tabuleiros, cartas e outros. Embora a Abrinq aponte um aumento na venda de brinquedos em geral, os analógicos já tiveram uma melhor sorte nos dados.

De acordo com o estudo da Abrinq, o segmento de analógicos apresentou uma suave queda entre os anos de 2010 e 2012. Há quatro anos, o percentual foi de 14% e era o segundo mais valioso do país – perdia apenas para bonecas e bonecos. Já em 2012, como dito anteriormente, os jogos de tabuleiros e similares representavam 10,5% do total e passou a ocupar o quarto lugar  – sendo ultrapassado por ?carrinhos? e ?outros brinquedos?, segundo a Abrinq.

Não é preciso ser especialista em brinquedos para entender o que ocorreu com os jogos de tabuleiros. É cada vez mais comum ver o público adolescente e infantil em jogos digitais nos videogames, tablets, celulares ou em qualquer outra plataforma. Mas, o setor parece disposto a mudar o jogo e os primeiros exemplos já estão disponíveis no mercado.

A Microsoft é um exemplo. A toda poderosa norte-americana criou jogos que mesclam conceitos analógicos e a plataforma digital da empresa, o Surface. No entanto, esse ou qualquer outro exemplo para tablet ou similar se assemelha ao francês ePawn Arena, possivelmente o melhor no chamado analogital.

A novíssima proposta foi lançada em 2012. O jogo reúne o melhor das duas plataformas: a capacidade de reunir amigos do analógico e as infinitas possibilidades de ambientação típica do universo digital. Ao adquirir o jogo, a pessoa recebe pequenas peças de personagens, como aqueles do WAR e outros, e uma espécie de tablet. Ao ligar o aparelho, surge um tabuleiro e começa a mágica: a cada movimento percorrido pela peça, o cenário parece vivo e o tabuleiro virtual emite luz, som e tantos outros efeitos especiais vistos apenas em um videogame. Dá até para jogar o RPG (do inglês role-playing game ou uma espécie de interpretação de papeis ou a velha brincadeira de contar histórias). Veja os vídeos.

O primeiro vídeo, de 2012, apresenta o produto e as possibilidades.

No segundo, o clássico RPG (jogo de contar histórias) Dungeons and Dragons (universo mágico-medieval que ganhou fama aqui com a série Caverna do Dragão).

E o link do site da empresa com outros vídeos.

 

Velho jogo, mas com novas ideias

Outra abordagem de velhos tabuleiros é criar temas contemporâneos. O Monopoly é um exemplo de jogo que chegou aos 80 anos (completados este ano) com corpinho de joguinho virtual juvenil.

Uma das inovações foi trocar o papel-moeda de mentira por cartões e uma máquina de pagamento de débito, igual aquela usada na padaria da esquina ou qualquer outro comércio. Veja aqui o documento da Abrinq com os números sobre o setor.

A dona do Monopoly e de tantos outros jogos famosos de tabuleiro, caso do velho Twister (o vovô dos jogos de dança), é a norte-americana Hasbro. A empresa é a terceira maior do mundo em brinquedos, atrás da Mattel (a primeira) e a Lego. Aliás, no site da empresa é possível jogar divertidas partidas on-line de Monopoly. Clique no link e divirta-se.

Continue acompanhando a evolução no mundo dos games diariamente e por meio das redes sociais, sob a hashtag #Gamification.

 

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