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Um jogo, um alvo: o coração do consumidor

Um jogo, um alvo: o coração do consumidor

Roberto Iervolino, general manager da Riot Games e dona do jogo League of Legend, falou sobre o comportamento do público gamer

Imagine uma produtora de games com cerca de 10 anos de existência cuja a renda é oriunda de um único jogo. Único mesmo. Pode parecer suicídio empresarial ou esquisitice de executivos, mas você também faria o mesmo se comandasse a Riot Games diante do seu único produto: o League of Legend.

Pergunte ao seu filho ou algum millennials sobre o League or LOL. Assim, das duas uma: ou ele é um hardcore game ou um jogador casual, mas, mesmo assim, ambos conhecedores esse que é um dos maiores PC Games da história.

Hoje, existem mais de 100 milhões de jogadores ao redor do mundo e a empresa vive efetivamente para os fãs de LOL, segundo explica Roberto Iervolino, general manager da Riot Games. A empresa aspira ser a produtora mais focada no jogador do mundo – e motivos não faltam para acreditarmos em Roberto e na Riot Games.

Para alcançar esses objetivos, a Riot incorporou práticas que parecem utópicas para empresas de outros setores, mas que no setor de games é uma realidade faz anos. Por exemplo: hoje, a comunicação com gamers (e entre eles) é essencialmente feita por canais digitais. Além disso, a empresa oferece serviço (e não produto) e o cliente é o principal acionista da companhia mesmo.

“Hoje, só temos um jogo. Não vamos lançar outro jogo se ele não for relevante para o nosso público. O cliente é o nosso chefe e isso ficou claro recentemente por conta de uma declaração do nosso presidente, que não foi bem recebida pelo nosso cliente. O que nosso executivo fez? Três dias depois, pediu desculpas pela declaração”, disse.

A fala de Iervolino pode parecer um sonolento discurso empresarial para agradar o seu consumidor, mas ela efetivamente defende os interesses do seu consumidor. Primeiro que o jogo é grátis – convenhamos, o preço preferido de qualquer  cliente ou, como preferem os amantes do LOL, é um game Free to play e não um pay to win. A empresa até monetiza com alguns serviços, mas nada que impacte no desempenho de cada jogador no universo League. Na verdade, o que eles vendem é roupa para o heroi, além de alguns herois.

O dinheiro é usado na melhoria do user experience do jogador, seja incluindo outro servidor ou agregando alguma tecnologia. Dessa forma, não há verba para a publicidade para divulgação do produto. O objetivo é mesmo oferecer a melhor experiência para jogadores, que também serão os embaixadores da marca – e os seus maiores defensores. “O meu investimento é zero em marketing. O que eu faço é colocar tudo em ações e os resultados são ótimos. Hoje, sabemos que 80% dos novos jogadores foram indicados por outros. Cria-se, então, uma comunidade. Esse é o segredo de uma audiência de mais de 500 mil pessoas por dia no nosso programa distribuído por streaming e que foi capaz de levar mais de 13 mil pessoas no Allianz Parque na final do LOL em 2013. Esse é o mundo dos games”, afirma Iervolino.

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