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Inovação das histórias em quadrinhos ao streaming

Inovação das histórias em quadrinhos ao streaming

Em painel no Conarec 2015, artistas e criadores deixam claro que, quando o tema é inovação, o mundo geek é o ambiente ideal

Quem acompanha a produção da Marvel, não tem dúvidas: a criação da empresa acontece de forma interligada, conectada. Para a felicidade dos clientes, os filmes, HQs e séries se complementam, gerando um universo que apenas se amplia. A empresa é um incrível exemplo dentro do mundo geek, que é naturalmente permeado pela inovação.

?Guardiões da Galáxia, um dos mais recentes filmes da Marvel, começa com um personagem ouvindo walkman no espaço, uma coisa inusitada?, comenta Jacques Meir, diretor de Conhecimento e Plataformas de Conteúdo do Grupo Padrão e mediador do painel. ?Esse tipo de referência cultural hoje é fundamental para entender os consumidores em geral e, principalmente, aqueles que usam o celular intensivamente?.

É justamente nesse contexto que acontece o painel ?Games e cultura geek: os bastidores de uma indústria de inovação serial?.  “Oferecer música nesse meio digital é um desafio grande?, comenta Mathieu Le Roux, general manager da Deezer.

Assim, ele conta que, aos 20 anos, o criador do serviço começou a inventar a empresa. A irritação inicial que o levou a criar (afinal, incômodos são grandes influenciadores de inovações) foram os cabos que conectam dispositivos ao computador. Uma série de tentativas e acertos o levaram ao Deezer. ?Em 2006, ele conseguiu, com os smartphones, criar uma experiência muito boa. Com os streamings você pode escolher qualquer musica no dispositivo?, explica ? e os cabos, é claro, são desnecessários.

Vamos jogar?

Como afirma Guilherme Camargo, sócio e CEO da Sioux, uma empresa que trabalha com o desenvolvimento de games, por muito tempo os jogos foram mal vistos e eram associados a pessoas antissociais. ?Com o tempo, o game ficou mais popular. O Wi-Fi e o Kinect inovaram, o Orkut e o Facebook tiveram um papel fundamental?, defende. Assim, ele explica que, nas empresas, os jogos são uma realidade, graças à gamificação ? a possibilidade de aplicar jogos na vida real.

A Marvel, por sua vez, está antenada com o momento vivido pela base de fãs, como explica Luke Ross, quadrinista e artista exclusivo da Marcel. ?A empresa já saiu do escritório há algumas décadas e se aventurou na televisão, comprando até um estúdio de animação, porque o desenho animado era mais popular que a HQ?, exemplifica.

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