/
/
De volta ao básico

De volta ao básico

Não importa o país ou língua. Toda metrópole têm pessoas apressadas, com caras fechadas e que seguem com destino a estação do metrô ou trem de superfície. Na estação, não importa a idade. Do mais novo ao mais experiente, é fácil encontrar alguém fuçando uma rede social na área de embarque ou mesmo entretido com o Candy Crush, um dos mais famosos jogos casuais ou aqueles feitos para celulares e feitos para passar o tempo.

Jogar no celular é esquecer o aperto do transporte público. Jogar é esquecer os problemas na volta para casa. Jogar é o último ato antes de dormir. No fim, a impressão que fica para quem enfrenta tudo isso é: ?Bendito aquele que criou o jogo de celular que abrevia o martírio nosso de cada dia no trabalho, escola ou mesmo em casa?.

Os jogos para celulares vieram mesmo para ficar e nem faz tanto tempo assim que eles entraram no cotidiano da vida urbana ? coisa de uns 20 anos. E como cresceu esse mercado de videogames em miniaturas!

Um dado sobre o setor foi divulgado este ano no Congresso Mundial de Telefonia Móvel, ocorrido em Barcelona.  No evento, foi divulgado estudo que apontou que o mercado de games para smartphones movimentou mais de US$ 16 bilhões, um número fantástico se considerarmos um fato importante: os jogos de maior sucesso, caso do Candy Crush ou a série Angry Bird, são gratuitos. Pago mesmo é a obtenção de vantagem e aprimoramento no jogo.

O mercado de hoje é intenso em que pessoas simples podem se transformar em milionário da noite para o dia. Mas nem sempre foi assim. O mercado, inclusive, riu dos jogos de celulares no passado.

O primeiro jogo de celular na história surgiu de uma empresa nórdica. Mas não foi o Snake ou o jogo da cobrinha da Nokia, que surgiu em 1997. Foi há 20 anos, na Dinamarca, que surgiu o celular Hagenuk MT 2000 e, nele, havia um jogo que lembra o famoso Tetris.

O segundo jogo, agora sim da Nokia, foi a cobrinha. O jogo virou febre, foi apontado como um dos 40 mais importantes da história dos games, segundo o Museu de Arte Moderna de Nova York. Mas, foi só. Surgiram outros jogos nos anos seguintes, mas o mercado não decolou em função do alto valor dos games e a baixa memória dos celulares.

A própria Nokia apostou pesado no N-Gage, um celular com cara de game portátil. Foi um fracasso. Alguns diziam que o aparelho tinha uma série carência de personalidade e não sabia se queria ser um videogame ou celular.

O mundo dos games para celulares só decolou em 2008, após o lançamento do iPhone 3G. O que o aparelho da Apple apresentou de novidade?

Era nada menos que o App Store. A Apple criou o cenário que permitiu o florescimento de jogos e desburocratizou a criação de jogos ? algo que afligia os desenvolvedores de games menores. Os games eram lançados na Apple Store e rapidamente eram comercializados ou mesmo oferecidos gratuitamente. No início, ou era pago ou gratuito. Não tinha meio termo. Com o termo, o gratuito vinha condicionado a cessão da privacidade em redes sociais, entre outros direito cedidos por causa do jogo.

Oferecer jogo em troca de direitos virou o maior negócio, pois concedeu uma divulgação da marca ou game gratuitamente. Surgiram games como Angry Birds (com mais de 2 bilhões de downloads), o Candy Crush, Clash of Clans e tantos outros.

Os tablets surgiram na febre dos celulares e receberam os mesmos jogos. E para eles surgiram jogos aderentes ao tamanho da sua tela. Por outro lado, há quem aposte na morte do tablete em breve, dando lugar ao phablet (um intermediário entre o smartphone e o tablet).

Seja o celular ou tablet, as grandes desenvolvedoras de games já estão produzindo games a todo vapor, caso da Namco. Um jogo, no entanto, causou espanto no universo dos videogames: Just Dance. Trata-se de um dos jogos que utilizam sensor de movimentos em todas as plataformas, ou seja, Playstation, Xbox e Nintendo. A grande sacada da desenvolvedora do game  é que ela decidiu declarar independência e lançou um jogo que não utiliza console, mas apenas o celular e um computador ligado à internet. Seria a independência dos jogos ante aos consoles? A ver.

Compartilhe essa notícia:

WhatsApp
X
LinkedIn
Facebook
Email

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

Recomendadas

MAIS MATÉRIAS

SUMÁRIO – Edição 290

A evolução do consumidor traz uma série de desafios inéditos, inclusive para os modelos de gestão corporativa. A Consumidor Moderno tornou-se especialista em entender essas mutações e identificar tendências. Como um ecossistema de conteúdo multiplataforma, temos o inabalável compromisso de traduzir essa expertise para o mundo empresarial assimilar a importância da inserção do consumidor no centro de suas decisões e estratégias.

A busca incansável da excelência e a inovação como essência fomentam nosso espírito questionador, movido pela adrenalina de desafiar e superar limites – sempre com integridade.

Esses são os valores que nos impulsionam a explorar continuamente as melhores práticas para o desenho de uma experiência do cliente fluida e memorável, no Brasil e no mundo.

A IA chega para acelerar e exponencializar os negócios e seus processos. Mas o CX é para sempre, e fará a diferença nas relações com os clientes.

CAPA: Rhauan Porfirio e Camila Nascimento
IMAGEM: Adobe Stock


Publisher
Roberto Meir

Diretor-Executivo de Conhecimento
Jacques Meir
[email protected]

Diretora-Executiva
Lucimara Fiorin
[email protected]

COMERCIAL E PUBLICIDADE
Gerentes-Comerciais
Angela Souto
[email protected] 

Daniela Calvo
[email protected]

Elisabete Almeida
[email protected]

Érica Issa
[email protected]

Natalia Gouveia
[email protected]

NÚCLEO DE CONTEÚDO
Head de Conteúdo
Larissa Sant’Ana
[email protected]

Editor-assistente
Thiago Calil
[email protected]

Editora do Portal 
Júlia Fregonese
[email protected]

Produtores de Conteúdo
Bianca Alvarenga
Danielle Ruas 
Jéssica Chalegra
Marcelo Brandão
Nayara de Deus

Head de Arte
Camila Nascimento
[email protected]

Designers
Isabella Pisaneski
Rhauan Porfirio

Revisão
Elani Cardoso

COMUNICAÇÃO
Gerente de Comunicação e Cultura
Simone Gurgel

MARKETING
Gerente de Marketing
Ivan Junqueira

Coordenadora
Bárbara Cipriano

TECNOLOGIA
Gerente

Ricardo Domingues


CONSUMIDOR MODERNO
é uma publicação da Padrão Editorial Ltda.
www.gpadrao.com.br
Rua Ceará, 62 – Higienópolis
Brasil – São Paulo – SP – 01234-010
Telefone: +55 (11) 3125-2244
A editora não se responsabiliza pelos conceitos emitidos nos artigos ou nas matérias assinadas. A reprodução do conteúdo editorial desta revista só será permitida com autorização da Editora ou com citação da fonte.
Todos os direitos reservados e protegidos pelas leis do copyright,
sendo vedada a reprodução no todo ou em parte dos textos
publicados nesta revista, salvo expresso
consentimento dos seus editores.
Padrão Editorial Eireli.
Consumidor Moderno ISSN 1413-1226

NA INTERNET
Acesse diariamente o portal
www.consumidormoderno.com.br
e tenha acesso a um conteúdo multiformato
sempre original, instigante e provocador
sobre todos os assuntos relativos ao
comportamento do consumidor e à inteligência
relacional, incluindo tendências, experiência,
jornada do cliente, tecnologias, defesa do
consumidor, nova consciência, gestão e inovação.

PUBLICIDADE
Anuncie na Consumidor Moderno e tenha
o melhor retorno de leitores qualificados
e informados do Brasil.

PARA INFORMAÇÕES SOBRE ORÇAMENTOS:
[email protected]