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A guerra fria entre o cinema e os games

A guerra fria entre o cinema e os games

A série sobre gamificação já tocou nesse assunto, mas é bom relembrar sobre as diferenças do mercado de games e cinematografia (em especial a de Hollywood), duas das maiores indústrias do entretenimento no mundo.

O principal trunfo do setor é a arrecadação: US$ 60,4 bilhões e que pode facilmente superar a marca de US$ 75 bilhões no próximo ano. Já Hollywood, que concentra a maior parte das arrecadações, movimentou pouco mais de US$ 30 bilhões em 2010.

Há, no entanto, outro dado ainda mais profundo e que mostra a importância do setor para a economia do Globo: a relação do investimento com o retorno.

Estimativas da indústria do game mostram que um bom jogo, daqueles aguardados com muita ansiedade pelos gamemaníacos, necessitam de um investimento inicial US$ 25 milhões e são despendidos quase três anos ? entre produção, divulgação e resultados. Já a indústria cinematográfica necessita de um investimento inicial médio de US$ 100 milhões e um período de produção, divulgação e recolhimento de resultados após três anos.

Um exemplo claro dessa disputa pode ser medido com os maiores recordistas de cada setor. E nesse quesito, de novo, o jogo vence. O jogo de guerra Call of Duty: Black Ops 2 vendeu mais de 5,6 milhões unidades no dia do seu lançamento e considerando apenas números dos Estados Unidos e Reino Unido. Já o filme Avatar, a maior bilheteria de todos os tempos do cinema com um faturamento de US$ 2,78 bilhões, vendeu 3,2 milhões de cópias de DVDs, CDs no dia do seu lançamento.

Mas a vantagem dos games praticamente se encerra por aí. Nos números do filme Avatar contra Call of Duty não estão incluídos direitos de uso de imagem dos personagens, a venda para TVs abertas ou mesmo para TVs pagas ? e sem mencionar os canais on demand. O ciclo de comercialização do jogo se encerra na loja, após a venda com o jogo. É possível capitalizar com algumas extensões ou bônus inseridos no jogo, mas é só. Nesse quesito, os games, assim como a seleção brasileira, andam levando um sonoro 7×1.

Além disso, filmes inspirados em jogos nem sempre renderam boas bilheterias. Pegue por exemplo o filme do Super Mário. Aliás, você sabia que Hollywood lançou o filme do encanador em 1993? Veja o trailer:

 

A maior bilheteria de um jogo que virou filme é do Príncipe da Pérsia: As Areias do Tempo. Ele arrecadou US$ 335 milhões em quatro meses, valor modesto perto de filmes como Toy Story 3, que ultrapassou a marca de US$ 1 bilhão em 2010. Há quem diga que o sucesso do Príncipe (ou nem tanto assim) está relacionado ao seu poderoso produtor: a Walt Disney.

Veja o trailer de Prince of Persia:

Há quem diga que o grande erro não foi ter colocado um gamemaníaco por trás da produção de um filme baseado no jogo. A Disney soube lidar com elementos fundamentais do jogo: os saltos de um praticamente de le parkour (esporte urbano que consiste em saltar de grandes distâncias) e outros detalhes. E eis que veio o sucesso.

A batalha do entretenimento, em todas as suas esferas, ainda será árdua pelo coração das pessoas ao redor do mundo. No entanto, o game tem um detalhe que não foi considerado em nenhum estudo e tem feito a diferença em tempos de customer experience: no jogo, o herói é o jogador e os rumos da história quem faz é você. E quanto ao cinema?

* Leia a reportagem especial sobre gamification na edição de dezembro da revista Consumidor Moderno.

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