Até aqui vimos que jogos viciam ou, em outras palavras, engajam aqueles que aderem ao universo dos videogames. O jogo tem essa capacidade, uma vez que proporciona sensações vividas em universos improváveis ou, no mínimo, distantes do nosso cotidiano. Mais do que isso, os jogos conferem recompensas (virtuais quase sempre) e que conferem um prazer de segundos ou minutos ? e a sensação de prazer vicia. E quando a vitória vem, a ?fissura? é ainda maior.
A lógica é perversa para o viciado, que sempre deseja mais vitórias e medalhas. No entanto, sensações de prazer tornam-se cada vez mais raras no âmago do jogador, que precisa de mais e mais recompensas. Com o tempo, a vitória não é saboreada. Pelo contrário. Não basta ganhar, mas é preciso impor certa humilhação ao vencido, algo que evidencie a superioridade aos demais integrantes do círculo de amizade. De novo, ganhar é um vício.
As empresas entenderam essas sensações no ínterim de um jogador e começaram a canalizar esse poder de engajamento em favor de outras áreas, estas mais benéficas que o vício. E foi isso o que as empresas entenderam. Usar o ?vício? para tratar um paciente ou mesmo educar um aluno virou mania entre as empresas, inclusive incentivado por grandes empresas.
A Nintendo é uma delas. Em 2009, a companhia japonesa e a National Association for Music Education, dos EUA, fizeram uma parceria com a Nintendo para que utilizem o Wii no ensino de músicas. Os resultaram foram positivos, seja na quantidade de informações e na quantidade de alunos.
A companhia japonesa ainda usou o Wii para outro fim. Dessa vez, o convênio foi com a Associação Americana do Coração (American Heart Association ou apenas AHA) e o objetivo era o combate a luta contra a obesidade e as doenças cardiovasculares. Para tanto foram usados o Wii Fit e o Wii Sports Resort, que ganharam selos da entidade conferidos apenas aos produtos cujo fim é beneficiar a saúde humana. A ideia era combater o sedentarismo.
A Microsoft e a Sony, que também entraram na onda de videogames com sensores de movimento, também desenvolveram games que combatem o sedentarismo. Ambos são compatíveis com jogos de danças produzidos por desenvolvedoras de jogos. Celulares também possuem aplicações que incentivam a atividade física ou contribuem na educação.
Na especial sobre #gamifacation da Consumidor Moderno você conhecerá outros bons exemplos de jogos do bem estar ou educativos.