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REALIDADE VIRTUAL: UM NEGÓCIO REAL

REALIDADE VIRTUAL: UM NEGÓCIO REAL

O que muda na maneira de contar histórias a partir do uso da RV? E a produção deste conteúdo?
Legenda da foto

Austin, Texas, EUA – A Realidade Virtual está se estabelecendo como negócio na indústria de conteúdo, de entretenimento e também como alternativa de engajamento para marcas. O SXSW também dedica muitos painéis para essa inovação. Há dúvidas e caminhos abertos. Não é só colocar pessoas “mergulhadas” em cenários, em histórias, mas também avaliar em que contexto é melhor dar os controles às pessoas ou simplesmente conduzi-las em histórias que criam emoções diferentes.

Esses e outros pontos foram discutidos no painel “Realidade virtual: streaming, descoberta e monetização”, com os especialistas e profissionais Tony Mugavero, CEO da Littlstar, Maureen Fan, CEO E Co-fundadora da Baobab Studios, Ben Nunez, Presidente e COO da Littlstar e Greg Kahn, CEO da GK Digital Media.

Foto: Jacques Meir

Nas nossas mentes, é conteúdo interativo que poderá ser absorvido pelas pessoas em situações diferentes, em dispositivos diferentes. E há níveis de experiência diversos, experimentar a RV no smartphone será diferente de ver em uma sala preparada, com som e recursos que agregam ao que ela coloca diante dos olhos. São novas formas de consumir conteúdo.

A questão da monetização é crucial. Não se trata de um negócio que tenha biblioteca, filmes e conteúdos produzidos, como por exemplo, aquele do qual a Netflix partiu para criar seu negócio. Realidade Virtual propõe um conteúdo novo, inexistente, logo o investimento inicial é alto e há riscos no desenvolvimento. Além do mais, claro, a RV significa uma possível ruptura para as indústrias de conteúdo estabelecidas – TV, cinema e mídias. Precisamos nos alinhar com esses produtores de mídia e eles sabem que precisam ter cuidado com conteúdos em RV ou toda essa indústria nascente pode atirar nos próprios pés.

Um novo padrão na transmissão de histórias

“A verdade é que boas histórias prevalecem, desde a época das cavernas”, pontuou Maureen Fan. Livros, programas de rádio, cinemas, séries, essas indústrias se estabeleceram contando boas histórias.

Os requisitos de produção são completamente diferentes. Câmeras em 4K e outras tecnologias de som, tornam os filmes extremamente difíceis hoje de serem simplesmente disponibilizados via streaming. Mas é óbvio que, sem ela, a indústria não tem chance de se desenvolver. Nunez diz que, apesar de tudo, não vivemos em uma cultura de imersão nos eventos ao vivo, e sim nos estruturamos para contar histórias, produzidas.

A RV não deve ser pensada simplesmente para colocar a pessoa em um tapete vermelho, ainda que seja uma linha de conteúdo diferente. Nunez conta que teve uma experiência incrível em RV, preso a uma jaula cercado por um tubarão. O predador começa a rasgar a jaula, ele sentiu a sensação da água, a fúria do tubarão e num determinado momento quis realmente ser destroçado pelas presas da fera. Ele diz que é interessante verificar como o cérebro reage em diferentes níveis de impressão sensorial. “É totalmente diferente de ver um filme 3D na melhor TV”, conclui.

RV: individual ou social?

É interessante combinar boas histórias e interatividade, trazer as pessoas para dentro da ação. Isso é capaz de “enganar” o cérebro e dar a ele novas sensações. Fan já pensa nas possibilidades de criar redes sociais de RV, que permitam às pessoas compartilhar conteúdos, trocar apertos de mãos, abraços e falar uns com os outros usando essa inovação. Novas formas de experiência estão nascendo.

Mugavero vai em outra direção: “as pessoas estão interessadas em mergulhar na realidade virtual, ainda individualmente, e não criar um experimento social. Por enquanto a RV faz sentido individualmente. Experiências sociais ainda vão emergir, mas não são os focos no momento”. Kahn não questiona se Instagram, Facebook, Twitter não irão criar conteúdos com RV ou promover justamente essa “socialização da RV”. Mugavero, da Littlstar diz que pensar na criação de “construtos” sociais não é absurdo, é um desdobramento, mas que RV irá para o mercado de massa como experiência imersiva individual.

E como indústria nascente, é possível pensar em como evitar a pirataria de conteúdos em RV? Será possível baixar conteúdos ilegalmente nos torrents da cidade? Nunez diz que as conversas com os estúdios como Disney, Fox e Pixar estão avançadas no sentido de criar salvaguardas contra a pirataria. Mas justamente as características do conteúdo reduzem bastante a possibilidade de pirataria.

*Jacques Meir é Diretor de Conhecimento e Plataformas de Conteúdo do Grupo Padrão

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