Austin, Texas, EUA – O SXSW teve a quarta-feira, 16/03, quase que inteiramente dedicada à experimentação e debate sobre Realidade Aumentada e Realidade Virtual. Não deixa de ser uma curiosa coincidência vermos tantas variações da realidade no dia em que o Brasil irrompeu em indignação ao constatar que a realidade política é cada vez mais escandalosa.
Em diversas salas, os participantes puderam experimentar iniciativas em Realidade VIrtual; de meditação no Japão a show de música em cenários surreais, de passeios de esqui a pinturas em cenários lúdicos do Mc Donald’s. Foi possível testar equipamentos sentado, em pé, com óculos apenas ou com sensores e manoplas. Até mesmo participar de ações sociais foi possível.
Um dos pontos altos do dia foi um pinga-fogo de Ana Serrano, Chief Digital Officer, CFC Média Lab com John Gaeta, uma lenda para os Nerds e Geeks, Diretor Executivo de Criação da Lucasfilm/llmxlab. Gaeta teve em suas mãos a criação de alguns dos icônicos e mais imersivos momentos já criados para as grandes audiências.
O criador concebeu nada menos que o visual do filme Matriz, que antecipou em larga medida o uso de tecnologias no século XXI.
Ele nos trouxe o Bullet Time, a Cinematografia Virtual, Nuvies e o Cinema Holográfico. Todas essas criações e inovações trouxeram aos contadores e amantes de histórias um passo adiante na busca do cinema envolvente. Gaeta também mostrou como Star Wars – O Despertar da Força – foi criado para atender essa perspectiva é essa leitura mais interativa. Gaeta mostrou como é possível ver Star Wars em diferentes perspectivas, ser jogado no ambiente dinâmico criado pelo filme, participar da história. O filme foi concebido para se tornar uma experiência completa de Realidade Aumentada e VIrtual. Poderá ser visto dessas formas nos tablets no futuro próximo. A ação de uma cena só se encerra quando o usuário quiser. Ele pode “participar”, “mergulhar” na cena por horas a fio. Poderá “expandir” as cenas, vê-las em ângulos diferentes… “Chegamos em uma era em que humanos, pessoas devem fazer parte dos filmes, da ação. Estamos experimentando filmar em 4D, ou seja, você participa do filme em pé, se quiser”, comentou.
A Realidade Virtual para mudar a realidade
Outro painel muito interessante – e que se complementou significativamente com as diversas demonstrações de imersão nas Realidades Digitais – foi o que se propôs a discutir o uso da Realidade Virtual para criar compaixão. Natalie Ebel, Diretora de Marketing da Pencils of Promise, Cliff Plumer, Presidente do Jaunt Studios, Gabo Arora – Cineasta e Conselheiro Sênior das Nações Unidas e Hayley Papas, Head de filmes da Ryot mostraram como a Realidade Virtual e a Realidade Aumentada podem – e devem – ser utilizadas para colaborar com causas sociais e a ajuda a pessoas carentes. Os quatro profissionais foram reunidos para falar “Usando a Realidade Virtual para criar compaixão”.
A realidade virtual oferece a oportunidade de ver o mundo, quase senti-lo, a partir de uma visão mais leve. Com um estalo, você é jogado de modo intenso em um determinado momento, um local, uma realidade descolada daquela que em você está. E com o desenvolvimento de uma nova estrutura de dispositivos e softwares de baixo custo, a Realidade Virtual tornou-se mais acessível que nunca.
Hayley Pappas da Ryot conduziu o debate que mostrou como a imersão em problemas sociais transforma-se em um poderoso alerta para dar a correta dimensão desses problemas, permitir registro documental e assegurar a cobertura de notícias extraordinárias. Pappas falou sobre como a tecnologia de Realidade Virtual permite criar poderosas e imersivas experiências que sensibilizam e mobilizam as audiências para que busquem entender e propor soluções para os complexos problemas globais.
Interagindo com os problemas do mundo
Há um senso de realidade na realidade virtual. Ou seja, trazendo essa técnica e essa linguagem para as causas sociais, é possível aproximar as pessoas dos problemas e mobilizar com maior energia. Um bom exemplo é a campanha “Across the Line”, que usou o próprio SXSW comum local para divulgação da causa. Os participantes do evento eram convidados a interagir com uma menina que precisava se submeter a um aborto – gravidez indesejada – e no processo vivenciaram o momento em que ela sofre a ira e o bullying de manifestantes contrários ao aborto. A violência verbal, o constrangimento são bastante expressivos e é possível realmente compreender a sensação de culpa e temor que afeta meninas e mulheres que precisam decidir sobre seu corpo, sua consciência e sua vida. A questão é polêmica e como tal, sujeita a toda sorte de posições passionais, mas em nenhum caso a violência e a ofensa deveriam prevalecer. Ao final da imersão, o usuário é convidado a participar de uma pesquisa rápida – mas bem estruturada – que procura definir e avaliar quem é contra e a favor do aborto no caso da menina. E mais: procura investigar se a pessoa teve ou conhecia um caso de aborto de parente ou amigo próximo
O fato é que realmente é possível criar mobilização das pessoas em torno de causas usando as possibilidades de percepção e expansão mental provocadas pelas Realidades Aumentada e Virtual. Mais um passo inovador no rumo da criação de uma sociedade mais consciente e madura.
Ao colocarmos os óculos e vermos uma causa ou uma reivindicação social em Realidade VIrtual, a pergunta mais complexa – e decisiva – é: será que realmente as pessoas tirarão os óculos em algum momento? Nada melhor que proferir a resposta esperada: “sim, quero participar disso”.
*Jacques Meir é Diretor de Conhecimento e Plataformas de Conteúdo do Grupo Padrão