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Realidade Virtual – a experiência além do enjoo

Realidade Virtual – a experiência além do enjoo

O SXSW mostrou que um dos problemas da RV não ser muito popular possa ser uma tendência a criar conteúdos que causam enjoos
Legenda da foto

O usa da Realidade Virtual ainda gera controvérsias. Ela já pode ser considerada uma nova linguagem é praticamente uma nova mídia, considerando que é uma forma de transmissão de conteúdo. Mas ela ainda não alcançou a amplitude esperada em seus primeiros dias. Não é um sucesso e nem um formato exatamente popular. Ainda parece confinada a um punhado de fanáticos.

Talvez o problema seja justamente o fato de ser uma nova linguagem utilizada sob padrões antigos. Um painel no SXSW – “O que aprendemos no primeiro boom da RV para construir o sucesso de agora em diante”, justamente para fazer uma revisão dos princípios do uso da Realidade Virtual, há 30 anos, com aplicações voltadas para o cinema, jogos e o storytelling, mas sem uma reflexão sobre novas formatos de conteúdo. Logo, há ainda muito a ser experimentado no sentido de aproveitar as possibilidades de imersão que possam despertar emoções intensas de forma a tornar essa linguagem tão fluida que pareça fazer naturalmente das nossas vidas.

Os participantes do painel são todos decanos da RV – Linda Jacobson, editora co-fundadora da prestigiada revista Wired e a primeira profissional a trabalhar com essa linguagem na Silicon Graphics, Chris Stapleton, diretor executivo da World Virtual Society, David Polinchok é um dos maiores criadores mundiais de Brand Experience e Jaquelyn Morie é pesquisadora sobre as aplicações da Realidade Virtual para melhorar a vida das pessoas por meio de experiências emocionais importantes baseadas em RV e hoje desenvolve seu próprio dispositivo para intensificar as emoções a partir dessa linguagem.

Pesquisa de vanguarda

Impressiona ver como o campo de estudos e aplicações da Realidade Virtual é amplo. Ela ainda é um processo, que ganhou impulso no início dos anos 90, depois outro empurrão com o advento dos smartphones, mas, segundo Jaquelyn, é necessário olhar para o passado para resgatar as possibilidades da RV. Ela falou sobre o trabalho de artistas como Nicole Stenger, Char Davies e Brenda Laurel, que trabalharam formas e criaturas de notável complexidade, ainda no início dos anos 90.

Jaquelyn contou sobre o efeito que essas iniciativas de vanguarda representaram na época. Essas ações custavam muito caro, mas tinham um impacto enorme nas pessoas que tinham a oportunidade de vivenciá-las, não só porque nosso cérebro não estava “acostumado” com ambientes e visões digitais, mas também porque representavam inovação e expansão de limites sensoriais. A RV foi utilizada para terapias como combate à fobias, distúrbios de atenção e melhoria cognitiva.

Linda Jacobson disse que quando entrou em contato com a RV e as possibilidades de sentir a si mesma voando e depois entrar num jardim ouvindo insetos e na sequência interagir com um Gremiln, ela sentiu uma alegria incontrolável. Stapleton diz que essa capacidade de imersão abrangente do corpo e dos sentidos perdeu-se no boom recente e, talvez por isso, a RV não tenha se disseminado com a velocidade proporcional ao seu potencial.

“Se uma experiência de RV causa apenas enjoo, ela é uma experiência ruim”

Riscos da Inovação

Segundo Stapelton, a inovação demanda riscos e é sempre fruto de colaboração. Nesse sentido, Polinchok diz que a busca pela impressão sensorial é que valoriza as experiências dos usuários. Jaquelyn Morie diz que o problema é usar a interface como sendo próxima do olhar. Mas, segundo ela, a experiência deve ser pensada para todo o corpo. Trabalhar de forma a realmente valorizar sensações completas que mexam com todo o corpo, para criar emoções autênticas.

Talvez o nível de risco da RV como linguagem ainda não tenha sido devidamente assimilado. Pensada apenas como um filme 360°, que pode causar enjoos nas pessoas, a RV fica limitada a um entretenimento ocasional e não como uma linguagem que pode ser utilizada de forma frequente, em inúmeras aplicações.

Polinchok afirma: “se uma experiência de RV causa apenas enjoo, ela é uma experiência ruim”. Jacobson diz que eventualmente um conteúdo pode causar enjoo, isso porque pessoas são diferentes, algumas delas tem mais predisposição para enjoos ou tonturas. Faz parte do jogo, mas pensar no conteúdo para que realmente motive um mal-estar como forma de criar uma sensação, é uma tolice.

A Realidade Virtual deve projetar histórias que transcendam a sua imaginação e fazer com que o usuário realmente participe da história. Por isso, ela tem potencial inovador na mídia, na terapia psicológica, na educação, na capacitação, no entretenimento, mas o conteúdo deve ser pensado não apenas com base na imersão, mas na interação ativa das pessoas.

Acompanhe a cobertura exclusiva do festival SXSW 2017 pela hashtag #CMnoSXSW.

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