O metaverso ainda não existe. O que faremos até lá?
- Por MARINA ROALE
- 3 min leitura
O conceito de metaverso em si não é uma novidade. O termo foi criado há 30 anos no romance Snow Crash, no qual o personagem principal se dividia entre um entregador de pizza no mundo real e um samurai poderoso no mundo virtual. Em 2003, com o lançamento de Second Life, a fantasia de uma vida dupla via avatares tornou-se realidade, abrindo grandes oportunidades de mercado.
Porém, por mais que uma ideia seja alimentada no imaginário coletivo humano, é preciso muito mais que desejo para ela ser absorvida pelo público mainstream e gerar uma real demanda. Uma disrupção só gera inovação de verdade quando sai do deslumbramento e entra na vida ordinária do consumidor de uma maneira que ele nem se lembra como vivia antes.
Hoje, a ideia de um metaverso volta a circular e temos grandes interessados por trás. Se depender de Zuckerberg, nossas vidas não serão as mesmas. Mas, ao sair das bolhas corporativas e dos eventos de inovação, ainda vemos um público que até concebe a ideia com certo encantamento, mas ainda enfrenta grandes barreiras quanto à ideia de serviços e mercadorias puramente ofertados na virtualidade.
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Uma série de marcas saíram em corrida desenfreada lançando museus, desfiles de moda e cadeias de fast-food nesses espaços. E isso pode até favorecer pilares de marca de pioneirismo, mas uma coisa é fato: o metaverso ainda não existe. O que temos são experiências metavérsicas isoladas. Uma premissa importante para criá-lo sempre foi a integração das diversas plataformas para que, realmente, haja um único universo onde pessoas socializam, circulam informação e, sobretudo, dinheiro. Mas esse lugar ainda não existe nem aqui, nem lá fora.
Aterrissando no cenário Brasil…Por um lado, somos o maior mercado de games da América Latina, o que abre muitas oportunidades, principalmente com um público mais jovem que já olha o mundo virtual de uma perspectiva ordinária. Boa parte das primeiras experiências de consumo com pré-adolescentes já acontece dentro de jogos. Mas, por outro, ainda temos uma boa parcela da população pisando nos solos da internet pela primeira vez, incentivada pelo Pix e por um grande investimento no e-commerce regional. Como falamos de metaverso para os 13 milhões que, segundo a Nielsen, na pandemia fizeram sua primeira compra on-line?
Como falamos de roupas virtuais, terrenos e comida para aqueles que estão cortando o básico da lista de supermercado na própria vida real? O momento é de grande descompasso, e as marcas que desejam ser relevantes em solos tupiniquins não devem abrir mão dessa consciência. Isso não significa cessar investimentos nesse tipo de novidade, mas não romantizar alguns lançamentos e entender um público cheio de granularidades.
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