Atualmente, empresas de tecnologia desenvolvem plataformas em nuvem que permitem até 20 mil usuários compartilharem o mesmo espaço virtual. Mas muitos acadêmicos e especialistas defendem que os mundos virtuais para encontros e compras estejam para além da longevidade até mesmo dos millennials. De qualquer maneira, a versão digital do mundo real – o chamado metaverso -, tem no mercado de games suas nascentes tanto tecnológicas quanto comerciais, que abrem um delta fértil para novas formas de consumo e interação.
“É uma questão de evolução tecnológica. Ainda não há tecnologia o suficiente para os metaversos. Mas as coisas estão relativamente rápidas em termos de adesão e conhecimento”, observa o cofundador da consultoria de negócios esportivos Outfield Pedro Oliveira. “Mas o que há agora é uma nítida mudança de mentalidade, com as marcas vendo os jogos para além dos jogos, como plataformas de experiências.”
Um ambiente para marcas
Há diversos exemplos que consolidam a percepção dos games como plataformas para reforço da marca e compra de produtos ou serviços. Tanto em 2019 quanto no ano passado, a Fanta criou uma experiência imersiva no Fortnite com ambientes para ativação de marca. No mesmo jogo, há um tempo jogadores podem vestir seus personagens com camisetas de times do Brasil e do mundo.
Também no ano passado, a Ambev criou um bar Brahma no GTA para lançar a Brama long neck duplo malte, em uma festa transmitida via Twitch e no Facebook que reuniu mais de 30 influenciadores. O energético Fusion também aproveitou o universo GTA no ano passado.
Mais recentemente, em fevereiro, o Boticário abriu uma loja no Avakin Life na qual os jogadores podiam resgatar recompensas em itens da marca, além de uma consultora virtual para explicar sobre ativações no jogo.
O exemplo atual mais forte sobre a visão dos games como plataformas de experiências digitais vem dos Estados Unidos, com o IPO do Roblox na bolsa de Nova York na metade deste mês. No social gaming que virou febre entre crianças e adolescentes, é possível conectar com amigos, assistir a shows e outras experiências que esboçam os metaversos. “IPO da Roblox mostra que cada vez mais pessoas veem os games dessa forma. Chegam a chamar o Roblox de Facebook da nova geração. Ele não é o metaverso, mas já possui alguns elementos”, ressalta Oliveira.
Segundo o executivo, os games sociais são esportes com forte potencial estratégico de comunicação para as marcas. “As agências em geral deixam as marcas um pouco fora dos e-sports. Na era da atenção, o esporte ainda é uma plataforma que retém. É fundamental saber como usar os games como meio para aproximação e atenção do consumidor.”
Via de mão dupla
De acordo com uma pesquisa da Game Brasil em 2020, houve um aumento de 7,1% na quantidade de brasileiros que jogam algum tipo de jogo eletrônico em relação a 2019, o que corresponde a três quartos da população se relacionando com o tipo de mídia em maior ou menor grau. Para o executivo, com a pandemia, o mercado tende a dar ainda mais atenção para os jogos já que as empresas começaram a olhar para os seus ativos digitais.
Na visão dele, o momento é de marcas aparentemente distante do universo dos games experimentando ações nos jogos, incluindo marcas do setor financeiros.
“Há inúmeras oportunidades. A Mastercard, por exemplo, promove diversas experiências digitais aos jogadores do League of Legends como sua patrocinadora global. Há artistas que fazem shows, como o do Travis Scott com 12 milhões de pessoas assistindo. Claro que depende do target da marca, mas no geral o interesse está saindo do gerúndio – do ‘vamos vendo’ – e indo para a ação”, ressalta Oliveira.
Conforme o interesse aumenta, o desenvolvimento avança e amplia as possibilidades de ativação. “Os dois lados andam juntos. As marcas vão conectando conforme os desenvolvedores vão fazendo. Hoje, esta questão é um no brainer para as marcas – algo que elas não precisam pensar muito para fazer. Toda marca tem que se relacionar com novos consumidores, ser inovadora e gerar conteúdo. Por isso, essa é uma situação que não tem mais volta: as marcas estão inseridas nos jogos”, reforça Oliveira.
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